Однажды в «центре сообщества» Reflection of Mine в Steam девушка создала тему про синдром множественной личности (это главная тема моей игры): она утверждала, что сама от него страдает, и всем, кто заинтересовался этой проблемой, порекомендовала ознакомиться с материалами об этом расстройстве на профильных ресурсах. По неопытности я ответил, что Reflection of Mine – художественное произведение, и, разумеется, если вы хотите действительно набраться знаний, то стоит ознакомиться с научной литературой. Два наших сообщения даже отдаленно не напоминали назревающий конфликт, но пользователи узрели в этом некое противостояние, и на ее сторону пришли игроки, завалившие меня оскорблениями в адрес моей некомпетентности и ошибок, которые я якобы допустил в своем рассказе про это расстройство. Ведь все мы знаем, что каждый случай расщепления личности как две капли воды похож на другой (на самом деле, нет).
Что иронично: когда у вашей игры появится «центр сообщества», вы сможете видеть, кто купил игру, а кто – нет. Разумеется, эти люди ее не покупали, а пришли меня поругать еще и за то, что я использовал в маркетинговых материалах устаревший и оскорбительный термин «синдром множественной личности» вместо современного термина «диссоциативное расстройство идентичности». Как вы думаете, такое же количество игроков поняло бы сразу, о чем речь, если бы я применил термин, не устоявшийся в массовой культуре?
В итоге ссора растянулась на десятки сообщений, в которых я пытался объяснить, что игра – это, во-первых, художественное произведение, а во-вторых, все ситуации в Reflection of Mine были моей интерпретацией реальных взаимоотношений между личностями различных людей с подобным расстройством, о которых я читал весьма утомительные диссертации. Мне же объясняли, что я «демонизирую» образ людей с диссоциативным расстройством идентичности и напрасно демонстрирую, что они всегда связаны с преступлениями и сумасшедшими домами. Люди словно не понимали, что любой сюжет в массовой культуре отражает лишь самые «острые» и драматичные элементы действительности. Сценарий игры или фильма – это реальная жизнь, из которой вычеркнули все самое скучное.
Самое страшное в этой перепалке заключалось в том, что и на якобы «мою сторону» прибежали весьма агрессивные пользователи, начав «защищать» меня при помощи оскорблений и крайне неубедительных аргументов. Выглядело всё это так, будто они пишут от моего имени и придерживаются моей точки зрения, но их неуважительное отношение к оппонентам привело к тому, что ту тему я закрыл, удалил и больше никогда не влезал в секцию «центр сообщества», если только игроки не призывают меня лично и если дело не касается технического состояния игры.
Когда подобная история повторилась, я проигнорировал повторный инцидент. Мне не было дела до всех призывов в комментариях, которые оставляли люди в Twitter. Они причисляли себя к носителям психических расстройств и оскорблялись от того, что я посмел показать жизнь человека с диссоциативным расстройством идентичности в столь неприятных тонах и рассказать, что жить, будучи расщепленным на множество личностей, отнюдь не весело. Про игру даже сняли ролик, где весь сюжет Reflection of Mine буквально перевернули с ног на голову и выставили меня некомпетентным идиотом. И знаете что? На тот момент игре было уже много лет, и продавалась она весьма вяло. Но выход ролика и ругань в социальной сети внезапно привели к тому, что за два дня игра заработала семьдесят долларов. «Синие галочки» из Twitter могут писать про Reflection of Mine что угодно – на здоровье, мне не в тягость, потому что, черт, семьдесят долларов – это семьдесят долларов.
Как итог – я рекомендую вам игнорировать назревающие скандалы и есть попкорн, молча наблюдая за руганью со стороны, а чуть позже – посчитать свою прибыль.
Многие закрываются от критики простым аргументом «Сперва добейся», ссылаясь на авторитет автора критического высказывания: «Ты сам-то кто такой, чтобы судить дизайн моей игры? Покажи свои проекты!» Такой подход, подразумевающий, что правильное впечатление о картинах может сформировать только художник, а о скульптурах – скульптор, помогает оставаться спокойным, но закрывает автора в коконе из абсурда.
Во-первых, потребители вашего конечного продукта – не игровые дизайнеры, художники и сценаристы. Оценку вашей игре будут давать игроки, которые разбираются совсем в других отраслях, а не в разработке видеоигр. Именно они будут покупать ваш продукт и обеспечивать вам заработок. Мнение о графике вашей игры, сформулированное человеком, не имеющим образования в области изобразительного искусства, как раз гораздо ценнее, чем мнение академика ИЗО: академик – не ваша целевая аудитория, вам от его восхищения толку нет.