Несколько советов классика американской рекламы Дэвида Огилви.
□ Быстрее всего забывается название торговой марки, поэтому повторяйте его в течение первых десяти секунд. Поиграйте его звучанием, аббревиатурой, образами, которые навевает это название.
□ Покажите упаковку.
□ Рекламируя продукты, показывайте процесс их приготовления, да так, чтобы у зрителя слюнки текли.
□ Всегда оправдан крупный план, когда «героем» передачи является товар.
□ Ищите зажигательное начало. Если вы рекламируете огнетушители, начинайте с пожара.
□ Если нечего сказать, пойте. Реакция зрителей на музыку нейтральная: от нее ни вреда, ни пользы.
□ Зачастую весьма полезны звуковые эффекты (например, как шкворчание сосисок на сковородке).
□ Избегайте банальностей. Старайтесь показать то, что еще никто не видел.
□ Рекламируйте товар в действии.
□ Делайте рекламу предельно ясной, если хотите, чтобы вас правильно поняли.
□ Пусть действие развивается интересно и правдоподобно, как в жизни. Никакого трюкачества!
□ Заставка не должна быть неэтичной, безвкусной или безнравственной.
□ Пусть реклама развлекает, но не забывайте о подаче информации.
□ Персонажи становятся живым символом товара, а потому должны вызывать доверие, быть привлекательными и, прежде всего, уместными.
Заключение
Любая графическая работа, начиная от создания знака и заканчивая плакатом или буклетом, может быть выполнена за компьютером. В этом случае основная задача дизайнера – разработка идеи (концепции) и создание (конструирование) композиции будущего произведения. Функции «рисовальщика» может взять на себя компьютер, но это требует от современного дизайнера знания графических программ, как минимум – двумерных векторных и растровых. Освоить их можно только в результате регулярной и методичной работы. Изучение программ подобно обучению игре на музыкальном инструменте. Быстро это не делается, хотя ничего непреодолимого в такой работе нет. Задачей этой книги было познакомить Вас с основами графического дизайна (без знания которых просто не стоит браться за творческую работу) и показать, что большую часть технических вопросов можно быстро решить с помощью компьютера. Кроме того, возможности компьютера часто дают толчок к новым творческим решениям. Программа CorelDRAW, выбранная в качестве базовой, достаточно проста и логична. Мои студенты, начав изучать ее параллельно с основными художественными дисциплинами, уже к концу первого семестра выполняют вполне профессиональные работы. Поэтому, ничего не бойтесь и начинайте работать. Удачи!
Приложение
О компакт-диске
Прилагаемый к книге компакт-диск содержит все иллюстрации к настоящей книге, в том числе и не вошедшие в книгу по техническим причинам. Все иллюстрации представлены в формате JPEG.
Папки
\chapter
\chapter
\chapter
\chapter
\chapter
\chapter
index, htmОписание
Иллюстрации к главе 1
Иллюстрации к главе 2
Иллюстрации к главе 3
Иллюстрации к главе 4
Иллюстрации к главе 5
Иллюстрации к главе 6
Полный список иллюстрацийВсе файлы иллюстраций имеют имя X_YY_Z.jpg, где:
X – номер главы;
YY – номер иллюстрации;
Z – индекс иллюстрации (а, ь, v, д, и т. д.).Для быстрого поиска нужной иллюстрации Вы можете воспользоваться файлом index.htm.
Предметный указатель
А
Art Nouveau 213
Антиква 128
Б
Баннер 166
Барельеф 84
Баскервиль, Джон 133
Баухауз 26
Биллборд 219
Блик 23
Бодони, Джамбаттиста 133
Бренд 184
Брусковые гарнитуры 128
В
Ван Гог, Винсент 37
Веронезе 35