int width = Integer.parseInt(getParameter("width"));
int height = Integer.parseInt(getParameter("height"));
for (int i = 0; i < n; i++) {
for (int j = 0; j < ri; j++) {
float g = (i * n + j) / (float) (n * n);
Canvas с = new GrayCanvas(g);
add(c);
c.resize(width / n, height / n);
c.move(i * width / n, j * height / n);
}
}
Мы устанавливаем размер каждого из объектов Canvas на основе значения, полученного с помощью метода size, который возвращает объект класса Dimension. Обратите внимание на то, что для размещения объектов Canvas в нужные места используются методы resize и move. Такой способ станет очень утомительным, когда мы перейдем к более сложным компонентам и более интересным вариантам расположения. А пока для выключения упомянутого механизма использован вызов метода setLayout(null).
Функциональность класса Label сводится к тому, что он знает, как нарисовать объект String — текстовую строку, выровнив ее нужным образом. Шрифт и цвет, которыми отрисовывается строка метки, являются частью базового определения класса Component. Для работы с этими атрибутами предусмотрены пары методов getFont/setFont и getForeground/setForeground. Задать или изменить текст строки после создания объекта с помощью метода setText. Для задания режимов выравнивания в классе Label определены три константы — LEFT, RIGHT и CENTER. Ниже приведен пример, в котором создаются три метки, каждая — со своим режимом выравнивания.
import java.awt.*;
import java.applet. *;
public class LabelDemo extends Applet {
public void init() {
setLayout(null);
int width = Integer.parseInt(getParameter("width"));
int height = Integer.parseInt(getParameter("height"));
Label left = new LabelC'Left", LabeLLEFT);
Label right = new Label("Right", LabeLRIGHT);
Label center = new Label("Center", Label.CENTER);
add(left);
add(right);
add(center);
left.reshape(0, 0, width, height / 3);
right.reshape(0, height / 3, width, height / 3);
center.reshape(0,2 * height / 3, width, height / 3);
}
}
На этот раз, чтобы одновременно переместить и изменить размер объектов Label, мы использовали метод reshape. Ширина каждой из меток равна полной ширине апплета, высота— 1/3 высоты апплета.
Объекты-кнопки помечаются строками, причем эти строки нельзя выравнивать подобно строкам объектов Label (они всегда центрируются внутри кнопки). Позднее в данной главе речь пойдет о том, как нужно обрабатывать события, возникающие при нажатии и отпускании пользователем кнопки. Ниже приведен пример, в котором создаются три расположенные по вертикали кнопки.
import java.awt.*;
import j ava.applet. *;
public class ButtonDemo extends Applet {
public void init() {
setLayout(null);
int width = Integer.parseInt(getParameter("width"));
int height = biteger.parseInt(getParameter("height"));
Button yes = new Button("Yes");
Button no = new Button("No");
Button maybe = new Button("Undecided");
add(yes);
add(no);
add(maybe);
yes.reshape(0,0, width, height / 3);
no.reshape(0, height / 3, width, height / 3);
maybe.reshape(0,2 * height / 3, width, height / 3);
}
}
Класс Checkbox часто используется для выбора одной из двух возможностей. При создании объекта Checkbox ему передается текст метки и логическое значение, чтобы задать исходное состояние окошка с отметкой. Программно можно получать и устанавливать состояние окошка с отметкой с помощью методов getState и setState. Ниже приведен пример с тремя объектами Checkbox, задаваемое в этом примере исходное состояние соответствует отметке в первом объекте.
import java.awt.*;
import j ava.applet. *;
public class CheckboxDemo extends Applet {