Читаем Открыто полностью

Проведя долгие годы в тоскливом списывании с классной доски, большинство из нас практически перестали верить в то, что обучение может приносить удовольствие. Однако это верно лишь для формального обучения. Когда мы с друзьями или родными, учиться имеет смысл только ради удовольствия. Прежде всего нами движет желание повеселиться.

Означает ли это, что обучение, которое происходит в таких условиях, в чем-то уступает официальному? Не думаю. Некоторые из важнейших жизненных навыков, которыми мы овладеваем, достигаются исключительно благодаря тому удовольствию, которое мы получаем от процесса. Хорошие примеры – учиться плавать или кататься на велосипеде.

Впрочем, если нет вызова, веселье получается не очень-то веселым. Большую часть своей взрослой жизни я играю в гольф. Мне нравится играть, но тренироваться я люблю, пожалуй, даже больше. Почему? Да потому что в гольфе никому не удается все время забивать мяч хорошо, даже суперпрофессионалам. Понять физику и биомеханику удара клюшкой по мячу, так чтобы послать его точно к цели под правильным углом и с оптимальным ускорением… на это может уйти вся жизнь. Однако чувства, возникающего, когда один из двадцати неудачных ударов вдруг оказывается верным и мяч как будто сам отскакивает от клюшки, мне вполне достаточно, чтобы продолжать занятия.

Именно эту крепкую смесь вызова и удовольствия профессор MIT, создатель MIT Technology Lab Сеймур Паперт называет «трудным счастьем». В своей статье, написанной в 2002 году, Паперт признает, как сложно удержаться на золотой середине между традиционным принудительным подходом к обучению в школьном образовании и открытым подходом школы вовлечения в духе «ути-пути, давай повеселимся, давай сделаем это легко».

Концепция трудного счастья возникла у Паперта после слов одного восьмиклассника: «Учитель услышал, как один ученик описал свою работу за компьютером такими словами: „Это весело. Это трудно. Это Logo“ (язык программирования, который он изучал). Я не сомневаюсь, что ребенок назвал свое занятие веселым именно потому, что ему было трудно, а не вопреки этому»[89].

По какой-то причине учение и забавы стали несовместимыми. Ученики не могут веселиться. Если бы могли, отпала бы необходимость в обязательной школе. Если в школе весело, это означает, что ученики не перенапрягаются, не так ли? Но, по Паперту, веселье возникает как раз тогда, когда нужно отвечать на вызов, решать сложные задачи, когда предыдущие убеждения ставятся под сомнение. Трудное счастье – это то, что должны попытаться сотворить все, кто занимается преподаванием.

Общество часто очень неоднозначно относится к удовольствию, которое доставляют компьютеры. С одной стороны, мы (озабоченные родители) понимаем, как важна для наших детей компьютерная грамотность. Однако когда мы думаем, что наши дети, возможно, проводят слишком много времени, получая удовольствие от видеоигр, мы чувствуем какой-то протестантский зуд. В 1981 году член британского парламента от лейбористов Джордж Фоулкс подготовил проект «Закона о контроле над „Космическими пришельцами“ (и другими электронными играми)», беспокоясь о привыкании к «пришельцам» и возможности развития «отклонений». Закон не прошел с перевесом всего в 20 голосов. Так что на самом деле мы почти запретили «Космических пришельцев».

Справедливости ради надо сказать, что в Китае и Южной Корее 50-часовые сессии видеоигр приводили к смерти игроков от истощения и остановки сердца. Однако это единичные случаи, и задача преподавателей состоит в том, чтобы направить вовлеченность, самодисциплину и усидчивость, необходимые игроку для завершения уровня, на решение более традиционных задач обучения. Начать «серьезную игру».

Серьезная игра – это универсальный термин для видеоигры с выраженной образовательной целью. Его поначалу посчитали оксюмороном, однако после первоначальной борьбы за доверие последние исследования привели убедительные доказательства когнитивного воздействия серьезных игр.

Самый выдающийся пример серьезной игры – это FoldIt[90]. Разработанная Вашингтонским университетом (University of Washington) FoldIt дает тысячам игроков возможность решать научные проблемы, в частности те, что связаны со «сворачиваемостью белка», предсказывая, какие формы примут аминокислоты при ВИЧ, СПИДе, раке и болезни Альцгеймера.

Один из создателей FoldIt Зоран Попович говорит, что игра показала: «можно создать экспертов в какой-то области с помощью одной лишь компьютерной игры». Один из ведущих игроков – Скотт Закканелли, массажист из Далласа, Техас. Игроки получают рейтинг согласно своей способности решать задачи. Закканелли играет по нескольку часов каждый вечер и на момент написания этих строк занимает 12-е место в мире: «У каждого есть своя мотивация. Некоторые делают это из чувства товарищества, другим нравится соревноваться. (Я просто) счастлив заниматься наукой».

Перейти на страницу:

Похожие книги

Эффект теломер: революционный подход к более молодой, здоровой и долгой жизни
Эффект теломер: революционный подход к более молодой, здоровой и долгой жизни

Вы не задумывались, почему некоторые люди в 60 лет выглядят и чувствуют себя как в 40 и почему некоторые в 40 лет выглядят как 60-летние старики?Доктор Элизабет Блэкберн обнаружила биологический индикатор – теломеразу, которая восстанавливает теломеры, влияющие на продолжительность нашей жизни. Открытие принесло ей мировую славу и Нобелевскую премию. Согласно результатам ее исследования, все, что нам нужно, чтобы жить долго и счастливо, – это удлинить теломеры. В соавторстве с психологом Элиссой Эпель доктор Блэкберн написала книгу с уникальными рекомендациями, которые помогут защитить наши теломеры и повернуть вспять траекторию старения.Внимание! Информация, содержащаяся в книге, не может служить заменой консультации врача. Перед совершением любых рекомендуемых действий необходимо проконсультироваться со специалистом.

Элизабет Элен Блэкберн , Элисса Эпель

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература
Вавилон. Месопотамия и рождение цивилизации. MV–DCC до н. э.
Вавилон. Месопотамия и рождение цивилизации. MV–DCC до н. э.

Книга Пола Кривачека представляет собой яркий эпический обзор древней Месопотамии. Автор искусно описывает различные культуры, императоров и царей, которые правили в Месопотамском регионе с 4000 по 700 г. до н. э. В книге оживает повседневная жизнь многих людей того времени, и не только правителей и представителей элиты, но и среднего сословия. Кривачек касается и различных социальных аспектов древней Месопотамии, таких как религия, экономика, образование, военное дело, и даже дает представление о развитии женоненавистничества, рассказывает о вавилонских артефактах, найденных археологами в XIX и XX вв. Автор также показывает, как изменение окружающей среды влияло на древнее общество. Исторические очерки Кривачека являются и своеобразным наблюдением того, как уроки древнего мира могут помочь современным людям.

Пол Кривачек

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература
Иудеи в Венецианской республике. Жизнь в условиях изоляции
Иудеи в Венецианской республике. Жизнь в условиях изоляции

Сесил Рот – известный британский исследователь и крупнейший специалист по истории евреев, автор многих трудов по названной теме, представляет венецианскую жизнь еврейской общины XV—XVII вв. Основываясь на исторических исследованиях и документальных материалах, Рот создал яркую, интересную и драматичную картину повседневной жизни евреев в Венецианской республике на отведенной им территории, получившей название – гетто. Автор рассказывает о роли, которую играли евреи в жизни Венеции, описывает структуру общества, рисует портреты многих выдающихся людей, сыгравших важную роль в развитии науки и культуры. Удивительно, но в венецианском гетто возникла невероятно интересная и теплая общественная жизнь, которую автору удалось воссоздать в необычных подробностях.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Сесил Рот

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература / Зарубежная образовательная литература / Образование и наука