С течением времени роботы становились умнее, но их ахиллесова пята никуда не делась: аналоговость для цифрового интеллекта непостижима, чтобы он мог выполнять некие манипуляции, среда и объект должны быть оцифрованы, описаны строгими строчками формул и чисел. Компьютер по-прежнему не способен записать и воспроизвести аналоговую звукозапись, без дискретизации — никак. У компьютера нет интуиции и способности понимать окружающий мир. При замене колеса у машины, если колесо на ось не наделось с первого раза, человек интуитивно понимает, что произошел перекос, начинает пытаться колесо туда-сюда наклонять, пока не наденется правильно. Но даже самому совершенному роботу путь интуитивных проб и ошибок недоступен. Не налезает колесо, хотя в инструкции сказано, что должно налезать? Беда-беда. Компьютер должен все промерять, все оцифровать, все просчитать — и только потом он сделает вторую попытку надеть колесо на ось.
Собственно, искусственный интеллект чрезвычайно тупой, если смотреть в корень. Считается, что компьютер «думает» многократно быстрее человека — на самом деле нет. Компьютер быстрее производит математические операции — и только. Стоит дать задачу, которая не решается формулами или формулы неизвестны — все, приехали. Привлекательна ли эта девушка? Человек дает ответ почти моментально. Ну потому, что под решение этого вопроса заточены определенные механизмы в его голове. Аналоговые механизмы. Сколько математических вычислений и операций нужно провести, чтобы смоделировать этот процесс на компьютере? Хороший вопрос.
Даже более простые вещи компьютеру все еще не под силу. Компьютерные игры — казалось бы, тут-то компьютер на своем поле. Но нет. Да, в шутере бот способен победить человека, потому что искусственный интеллект мгновенно и без единого лишнего движения наводится на цель. Но там, где недостаточно четко выполнять движения, где надо ДУМАТЬ — там искин терпит фиаско. Взять игру, которой я зарабатывал на жизнь, пока не попал в аварию — «Старкрафт 4». Игровой серии сто лет, но компьютер по сей день способен обыграть человека только за счет чрезвычайно высокой скорости выполнения действий. Профессиональный игрок может сделать до трех сотен осмысленных действий в минуту — осматривать карту, заказывать юнитов, назначать цели для атаки, отводить поврежденные войска за целые. Противник-нейросеть может отдавать тысячи, десятки тысяч команд, филигранно оперируя войсками — и все равно профессиональный игрок способен обыграть компьютер. А если установить компьютеру и игроку ограничение, допустим, не более ста действий в минуту — тогда искусственный интеллект терпит сокрушительное поражение даже от среднего игрока. Понять противника, прочитать его намерения, перехитрить, переиграть, креативно меняя собственную стратегию — все это компьютеру не дано.
С линией сборки то же самое. Искусственный интеллект не может понять, что деталь, лежащая не тем боком — это та же самая деталь. Нет, он должен ее вначале замерять камерами со всех сторон, затем сравнить ее цифровую модель с цифровой моделью нужной детали, определить сходство и составить процедуру манипуляций для придания детали нужного положения. И только потом он сможет продолжить сборку.
А просто взять непонятную детальку в руку, повертеть в пальцах и прикинуть, что это такое и каким боком надевается, примерить, налезает ли — исключительно человеческая суперспособность. Компьютеру так не дано.
И в определенных ситуациях получается, что взять детальку, повертеть в пальцах и все понять человек способен быстрее, чем компьютер произведет пятьдесят миллионов математических операций, чтобы понять то же самое.
Спору нет, мой искин мощный — лучший, что я видел в жизни — и на мощном процессоре. Но его вычислительные мощности обслуживают все-все-все, надзирают за всем-всем-всем, включая мою систему обеспечения, и обрабатывают все входящие данные. Потому с линией сборки печаль-беда. Надо ставить дополнительный вычислительный блок — у меня их было четыре, но один пропал в двадцать шестом модуле — только где ж электричества взять?
В начале второй недели я обнаружил, что неподалеку есть вход в ущелье. Ну то есть, я давно о нем знал, но обследовал дроном только сейчас и выяснил, что там есть стабильный сквознячок. Дальнейшее исследование показало, что выход возле моей базы — это тонкий рукав, ответвление от основного ущелья, и сквознячок тоже слабый. А вот по ущелью гонит неслабо, причем выход из ущелья в шести километрах от базы — это тупик, но со сквозной пещерой, и вой в пещере от ветра — ого-го.
— Смоделируй воздушный поток, — велел я искину, — будет ли дикий сквозняк направлен в меньший проход, если перекрыть вход в пещеру?
Искин подсчитал и выдал прогноз: да, воздушный поток пойдет по второму рукаву, и там будет приличная скорость.
А это значит, что я смогу выставить в тонком рукаве в ряд много ветрогенераторов, и они дадут больше электричества, чем в лесу, раза так в два, а то и больше!
Вот оно, промежуточное решение проблемы. Нужно просто замуровать проход в скале.