Читаем Перегруженный мозг. Информационный поток и пределы рабочей памяти полностью

С помощью так называемого «перекрестного» исследования ученые сравнивали две группы молодых людей. Участники первой группы играли на компьютере много, участники второй — мало. Некоторые ученые заключили, что дети, которые много играют, хуже учатся в школе. Другие исследователи пришли к прямо противоположным выводам: те, кто меньше играет, хуже учатся[124]. Впрочем, у исследований такого рода есть общий изъян. И заключается он в том, что далеко не всегда можно проверить второстепенные факторы. Например, мы не знаем, как участники первой и второй групп различались по другим показателям (возраст, пол, общий уровень развития и т. д.). Исследователи не измеряли ни степень концентрации, ни характеристики рабочей памяти. Поэтому выводы должны быть подкреплены данными экспериментальных исследований, когда испытуемых делят на две разные группы путем жеребьевки, одной группе дают поиграть на компьютере, и затем оценивают показатели обеих групп до и после игры.

В одном из экспериментальных исследований оценивалось влияние компьютерной игры «тетрис»[125]. В тетрисе разные геометрические фигуры медленно падают вниз. И пока они падают, у игроков есть возможность поворачивать их, а также двигать по горизонтали, так, чтобы заполнить горизонтальные ряды игрового поля. Оказалось, что за одиннадцать дней игры в тетрис участники эксперимента стали лучше решать визуально-пространственные задачи, где требовалось составить рисунок из отдельных фрагментов. Кстати, подобные задания используются при проверке IQ и для оценки уровня пространственной ориентации.

Одно из немногих исследований, в ходе которого измерялось влияние компьютерных игр жанра «экшн» на внимание, описано в статье Шона Грина и Дафни Бавельер «Как видеоигры жанра «экшн» влияют на визуальное селективное внимание», опубликованной в журнале «Природа» («Nature») в 2003 году[126]. На первой стадии эксперимента исследователи сравнивали людей, много играющих в компьютерные игры, с теми, кто играет редко или не играет вообще, а затем сравнивали их показатели. По другим параметрам, таким как возраст, пол и образование, участники обеих групп были сопоставимы. Ученые оценивали деятельность испытуемых по результатам нескольких заданий, измеряя уровень визуального восприятия. В одном из тестов на экране на долю секунды появлялось изображение нескольких предметов, и испытуемые должны были сосчитать, сколько предметов они видели. Обычно с этим заданием хорошо справляются, когда предметов не больше трех. Когда показывали четыре предмета, контрольная группа ошибалась примерно в 10 процентах случаев. Экспериментальная группа выполняла это задание гораздо лучше, чем контрольная. Но когда предметов стало шесть и более, то обе группы начали ошибаться.

В другом тесте оценивалась скорость реакции. Участники видят на экране ряд букв, которые возникают на долю секунды, а затем исчезают, и практически не успевают их запомнить. Испытуемые нажимали на клавишу, как только видели букву «а». Буква «а», таким образом, стала «целью». Есть хорошо известный психологический эффект — когда человек обнаруживает одну цель, его способность обнаруживать новые цели, которые следуют за первой, снижается. После идентификации цели на долю секунды возникает эффект затмения внимания или мерцания внимания («attentional blink»). У азартных игроков момент затмения длился короче, чем у контрольной группы, то есть они смогли быстрее обнаруживать новые цели после первой цели.

Чтобы убедиться, что участники экспериментальной группы не отличаются от игроков из контрольной группы по другим показателям, кроме заданных (возраст, пол и образование), и в том, что нет никаких скрытых различий между группами, исследователи дополнили эксперимент. Они разделили испытуемых, обычно не играющих в компьютерные игры, на две группы. Одна группа играла в игру в жанре экшн «Медаль почета». Другая — контрольная — группа играла в тетрис. Оказалось, что группа, игравшая в игры жанра «экшн», улучшила результаты, так же, как и в первой части исследования.

Можно оспаривать корректность тестов, показавших, что у участников улучшились пространственно-временные характеристики восприятия и другие параметры внимания и реакции. Но то, что компьютерные игры стимулируют определенные функции, не вызывает никаких сомнений. Поучительна вторая часть эксперимента с игрой «тетрис», поскольку она показывает, что разные игры по-разному воздействуют на мозг. Таким образом, бессмысленно оценивать влияние компьютерных игр вообще, не уточняя, о каких играх идет речь, и не принимая во внимание, какие конкретные качества мы намерены развивать. И хотя реклама активно продвигает игры жанра «экшн», осмелюсь заметить, что самая продаваемая игра в мире — «Симс» («Sims»), где игрок создает виртуальные образы, налаживает социальную жизнь главных виртуальных героев, обставляет их дома и следит за тем, чтобы они вовремя приходили на работу.

Перейти на страницу:

Все книги серии Прикладная психология

Поддержание порядка в душе. Практическое руководство по достижению эмоционального комфорта
Поддержание порядка в душе. Практическое руководство по достижению эмоционального комфорта

На этих страницах предлагается новый подход к эмоциональному исцелению: пройти по дому своей души, комната за комнатой, используя знакомую аналогию уборки.Намерение у меня очень простое: предложить стратегию улучшения повседневной жизни, нужно ли вам просто стереть пыль или провести полный ремонт.Я также надеюсь придать каждому из вас сил, предложив новые способы воспринимать свои жизненные проблемы. Не бывает совершенно безнадежных положений. Какой бы печальной вам не казалась ситуация через очки иллюзии, всегда есть хотя бы один путь, который выведет из темноты.Как запущенный, истерзанный временем дом можно восстановить до первоначальной красоты, так дом нашей души можно наполнить новой жизнью и превратить в уютную обитель, где расцветет прекрасная жизнь.С. Кэррингтон-Смит

Сандра Кэррингтон-Смит

Самосовершенствование

Похожие книги

История психологии
История психологии

В предлагаемом учебном пособии описана история представлений о человеке и его природе, начиная с эпохи Просвещения и до конца ХХ в. Оно посвящено попыткам человека понять свое предназначение в этом мире и пересмотреть свои взгляды и ценности. Развитие психологии показано во взаимосвязи с историей страны, такими, как наступление эпохи модернизма, влияние на западную мысль колониализма, создание национальных государств, отношения между юриспруденцией и понятием личности, возникновение языка для характеристики духовного мира человека. Роджер Смит — историк науки, имеющий международную известность, почетный профессор Ланкастерского университета, выпускник Королевского колледжа в Кембридже. Преподавал курсы истории европейской мысли, психологии, дарвинизма в университетах Великобритании, США и Швеции. Автор многих книг и статей по истории науки, в том числе фундаментального труда «История наук о человеке» (1997), часть которого, переработанная автором специально для российского читателя, составила настоящее издание.

Алексей Сергеевич Лучинин , Роберт Смит , Роджер Смит

Психология и психотерапия / Философия / Психология / Образование и наука