Включив прохладную воду, Артём, уже почти переставший ощущать себя Снегирём, подставил лицо под струи. Конечно, в виртуальном пространстве тоже можно купаться — хоть в ванне, хоть в речке, хоть в водопаде. И для абсолютного большинства игроков ощущения при этом будут неотличимы от настоящих. Но он-то принадлежит к тем мельчайшим долям процентов, у которых всё несколько по-другому…
Когда он вернулся и достал одежду из шкафчика, Сёма подал ему кружку с горячим кофе и шоколадный батончик:
— На, держи, перекуси по-быстрому. А потом шуруй во вторую переговорную — шеф зовёт.
— В переговорную? Нафига?
— Понятия не имею. Он мне не докладывает, как ты понимаешь.
Прихлёбывая кофе, Артём привычно оглядывал помещение. Девять яйцеобразных конструкций из металла и пластика были расположены в три ряда. Конструкции эти в официальных бумагах именовались модулями индивидуального подключения, а в обиходе — коконами. Пять из них были сейчас задраены — внутри находились люди, а на дисплеях рядом мерцали цифры, графики и зигзаги кардиограмм. Три кокона пустовали, пребывая в готовности. И, наконец, с последним, откуда недавно вылез Артём, возились техники под наблюдением Сёмы.
— Ладно, спасибо за угощение. Пойду, раз начальство ждёт.
— Ага, давай. Приходите, как говорится, ещё.
Артём шагнул в лифт, поднялся на административный этаж. Вторая переговорная напоминала аквариум — стена, отделявшая её общего коридора, была стеклянной, и тех, кто сидел внутри, было видно как на ладони. Подобные дизайнерские решения всегда приводили Артёма в недоумение. Впрочем, его мнение никого, естественно, не заботило.
В аквариуме шеф сидел не один — его собеседниками были двое господ в прекрасных бизнес-костюмах и с хищно-цепкими взглядами. Артёму пришло на ум, что так могут выглядеть перевёртыши-волки, но потом он вспомнил, что уже вернулся из виртуальной сказки в реальность. Ну, значит, не волки, а какие-нибудь инвесторы…
— Присаживайся, Артём, — сказал шеф. — Господа, это — один из наших специалистов, которые так вас интересуют. Он постарается удовлетворить ваше любопытство. Но сначала — позвольте ещё буквально несколько слов о концепции проекта в общем и целом. Вы спрашивали меня, почему мы так далеко ушли от традиционных принципов многопользовательских игр, от многих вещей, которые прежде считались аксиомами и прописными истинами…
— Да, — подтвердил тот волк (то есть, тьфу, инвестор), что был постарше. — Давайте говорить прямо. В вашей игре отсутствует респаун — нас это категорически не устраивает. Одна единственная жизнь для каждого персонажа — такой вариант отпугнёт клиентов.
Голос у него был скрипучий и громкий, тон — не терпящий возражений. Шеф, однако, оставался спокойным:
— Да, я понимаю, о чём вы. Но сверхреалистичность, как выяснилось, имеет очень жёсткую логику. Человек, попадая в нашу игру, практически забывает, кто он на самом деле. В первые полчаса ещё держится настоящая память, но потом она размывается — или, точнее, становится подсознательной. То есть подспудно человек знает, что он в игре, но в роль вживается очень плотно. Если персонаж гибнет, человек просыпается в своём коконе, и обратной дороги нет. Вернуться в игру с тем же персонажем уже нельзя — психика отторгает такую возможность, что приводит к программным сбоям. Для нас самих этот феномен стал поначалу полным сюрпризом. Но таковы факты, ничего не поделаешь…
— Вот смотрите, — вмешался второй инвестор. — Вы пошли в рейд, и вас загрыз монстр. И всё, кирдык? Какой интерес?
— Во-первых, отсутствие респауна компенсируется, хоть и частично, мощной лечебной магией. Грубо говоря, если персонажу не оторвали голову, то его можно сравнительно быстро вылечить. Во-вторых, как показала практика, далеко не всех игроков интересует истребление монстров без риска для своей собственной шкуры. В нашей игре хватает адреналина и приключений, но нет безнаказанного и бессмысленного кровопролития. Именно это многих и привлекает — наверняка вы об этом знаете, иначе просто не обратились бы к нам.
— Ладно, — сказал волк номер один, — данную тему пока оставим. Сейчас нам прежде всего хотелось бы полной ясности насчёт багов. Например, пресловутое
— Тут, — вздохнул шеф, — действительно есть проблема, причём довольно серьёзная. Но наша компания придерживается принципа полной открытости для инвесторов, так что… В общем, дело такое. Чтобы сознание человека окончательно не растворилось в игре, программа периодически посылает ему сигналы. И персонаж на несколько минут вспоминает — ха, да ведь это всё понарошку! На самом деле я не средневековый рыцарь, а Иван Иванович из Задрищенска. Понимаете? Вот. Но иногда — очень редко — бывает так, что психика игрока подавляет эти напоминания. Игрок
Инвесторы-волки переглянулись, и тот, что помоложе, сказал: