Читаем Первому игроку приготовиться полностью

Холлидэй имел ряд страстных увлечений. К ним в первую очередь относились классические видеоигры, книги в жанре научной фантастики и фэнтези, а также кино всех жанров. У него была сильная фиксация на восьмидесятых — десятилетии, на которое пришлась его юность. При этом он считал, что все окружающие должны разделять его увлечения, и выходил из себя, когда видел, что это не так. Он не раз увольнял давно работающих в компании сотрудников за то, что они не сумели узнать цитату из какого-нибудь фильма или не были знакомы с какой-то видеоигрой, мультиком или комиксом. (Огден Морроу всегда нанимал таких уволенных обратно, и Холлидэй этого даже не замечал.)

Шли годы, и Холлидэй становился все более нелюдимым. (Уже после его смерти было опубликовано несколько психологических исследований, согласно которым Холлидэй страдал синдромом Аспергера или подобной легкой формой аутизма, — об этом свидетельствовала его маниакальная приверженность к привычным порядкам и одержимость узкой сферой интересов.) Но несмотря на все странности Холлидэя, никто не сомневался в том, что он гений. Его игры буквально затягивали и пользовались бешеной популярностью. К концу двадцатого века Холлидэя называли лучшим геймдизайнером своего поколения — а иногда и лучшим в истории. Огден Морроу тоже был блестящим программистом, однако его истинным талантом была деловая хватка. Помимо участия в разработке игр, он придумал все ранние маркетинговые кампании Gregarious Games и условно-бесплатные схемы распространения — все с невероятным успехом. Когда компания наконец провела первичное размещение, ее акции тут же взлетели до небес.

К тридцати годам Холлидэй и Морроу уже были мультимиллиардерами. Они приобрели особняки на одной улице. Морроу завел себе «ламборгини», взял несколько долгих отпусков и объехал весь свет. Холлидэй купил и отреставрировал один из оригинальных «делорианов», которые снимали в фильмах «Назад в будущее», и продолжал жить за клавиатурой, а свои новообретенные богатства использовал для накопления того, что впоследствии стало величайшей в мире частной коллекцией классических видеоигр, фигурок персонажей «Звездных войн», комиксов и винтажных коробок для школьных обедов.

На вершине успеха Gregarious Games как будто впали в летаргический сон. В течение нескольких лет они не выпустили ни одной новой игры. Морроу делал туманные заявления о том, что они работают над каким-то амбициозным проектом, который изменит ход развития индустрии видеоигр. Поползли слухи, что Gregarious Games разрабатывает новую игровую консоль и что этот тайный проект быстро истощает немалые финансовые ресурсы компании. Были также свидетельства, что Холлидэй и Морроу инвестировали в него большую часть своих личных средств. На рынке начали опасаться, что Gregarious Games рискует обанкротиться.

И вот, в декабре 2012 года компания Gregarious Games изменила свое название на Gregarious Simulation Systems и выпустила новый флагманский — и единственный — продукт: OASIS.

Появление OASISa кардинально изменило жизнь человечества. Люди получили новый способ работать и общаться. Симуляция трансформировала сферу развлечений, социального взаимодействия — и даже глобальную политику. OASIS был выпущен на рынок как новая массовая многопользовательская онлайн-игра, но вскоре стал новым стилем жизни.

Многопользовательские онлайн-игры (ММО) были первыми прототипами виртуальной реальности. Они позволяли игрокам одновременно находиться в компьютерном мире, в который они выходили через Интернет. Общий размер их был относительно невелик — как правило, единственный мир или десяток небольших планет. Игроки видели происходящее там лишь через маленькое двумерное окно — монитор компьютера — и могли взаимодействовать лишь с помощью клавиатуры, мышки и прочих примитивных устройств ввода.

Gregarious Simulation Systems возвели идею ММО на совершенно новые высоты. Пользователи OASISa не были ограничены единственной планетой или даже десятком. Новая симуляция включала сначала сотни, а после и тысячи трехмерных миров, прорисованных в мельчайших деталях — вплоть до травинок, жучков-паучков и меняющейся погоды. Игрок мог обойти планету кругом и ни разу не встретить повторяющийся пейзаж. Даже в своей первой инкарнации OASIS поражал воображение.

Холлидэй и Морроу называли свое творение «свободной реальностью», легко изменяемой цифровой вселенной, в которую любой мог попасть через Интернет со своего домашнего компьютера или игровой консоли. Входя в систему, вы скрывались ото всех своих каждодневных невзгод; вы могли создать для себя совершенно новую компьютерную личность, выбрать внешность и голос по своему усмотрению. В OASISe толстый мог стать стройным, урод — красавцем, а застенчивый тихоня — душой компании. И наоборот. Можно было изменить себе имя, возраст, пол, расу, рост, вес, голос, цвет волос и телосложение. Можно было сделаться не человеком, а эльфом, огром, чужим — и вообще любым другим созданием из книг, фильмов или мифов.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Возвышение Меркурия. Книга 4
Возвышение Меркурия. Книга 4

Я был римским божеством и правил миром. А потом нам ударили в спину те, кому мы великодушно сохранили жизнь. Теперь я здесь - в новом варварском мире, где все носят штаны вместо тоги, а люди ездят в стальных коробках.Слабая смертная плоть позволила сохранить лишь часть моей силы. Но я Меркурий - покровитель торговцев, воров и путников. Значит, обязательно разберусь, куда исчезли все боги этого мира и почему люди присвоили себе нашу силу.Что? Кто это сказал? Ограничить себя во всём и прорубаться к цели? Не совсем мой стиль, господа. Как говорил мой брат Марс - даже на поле самой жестокой битвы найдётся время для отдыха. К тому же, вы посмотрите - вокруг столько прекрасных женщин, которым никто не уделяет внимания.

Александр Кронос

Фантастика / Боевая фантастика / Героическая фантастика / Попаданцы