Первая подобная адвенчура, в которую я сыграл, называлась Colossal Cave, и предоставляла только текстовый интерфейс, который для меня выглядел слишком топорным и примитивным. Но поиграв несколько минут, я быстро втянулся в реальность, создаваемую словами на экране. Каким-то образом, игровые описания комнат, состоящие из двух предложений, умели вызывать ярчайшие образы в моей голове.
Zork была одной из первых и самых известных текстовых адвенчур. Согласно моему дневнику Грааля, я играл в неё лишь однажды, и сразу дошёл до конца спустя четыре с лишним часа. С тех пор, с шокирующим проявлением непростительного невежества, я каким-то образом заыбыл две важных детали об этой игре: 1. В начале игры твой персонаж оказывался за воротами белого дома. 2. Внутри гостиной комнаты этого дома находился сундук с сокровищами.
Для прохождения игры, все драгоценности, которые ты собирал, было необходимо вернуть в гостиную и сложить в сундук.
Наконец-то, в концовке Четверостишья появился смысл.
Скрыт капитаном Ключ из Нефрита
В доме всеми давно позабытом.
Но тебе остаётся лишь дунуть в свисток,
Когда все трофеи сложишь в мешок.
Десятки лет назад Zork и его сиквелы были лицензированы и воссозданые в ОАЗИСе в виде потрясающих трёхмерных симуляторов, находящихся на планете Фобозз, которая получила своё название в честь вселенной Zork. Так что всеми позабытый дом, который я пытался найти последние полгода, всё это время находился прямо под открытым небом Фробозза. Спрятан у всех на виду.
***
Я проверил навигационный компьютер корабля. На со световой скорости, до Фобозза оставалось 15 минут. Вполне вероятно, что там меня будут ждать Шестёрки. Если это действительно так, там соберётся целая небольшая армия их кораблей, ожидающих когда я выйду из сброшу скорость. Придётся пробивать свой путь к поверхности планету прямо сквозь них, а затем либо проиграть им, либо искать Нефритовый Ключа в то время, как они будут дышать мне в затылок. Не лучшие варианты.
К счастью, у меня был запасной план. Моё Кольцо Телепортации. Это был один из самых могущественных магических предметов в моём инвентаре, который я стащил из тайника красного дракона, побеждённого на Гайгэксе. Кольцо позволяло моему персонажу раз в месяц перемещаться в любое место ОАЗИСа. Я использовал его только в крайних случаях: при отчаянной попытке спастись или когда нужно было заполучить что-то очень срочно. Прямо как сейчас.
Я быстро запрограммировал бортовой компьютер Воннегута на автопилотирование до Фробозза. Так же корабль был должен включить маскировочное устройство сразу по выходу из гиперпространства, затем найти меня на поверхности планеты и приземлиться где-нибудь неподалёку. Если мне повезёт, Шестёрки не обнаружат мой корабль и не взорвут его ещё до того, как он найдёт меня. В противном случае я останусь на Фробоззе без единого варианта выбраться, пока вокруг меня будет собираться армия Шестёрок.
Включив автопилот, я активировал Кольцо Телепортации, произнеся секретное слово: "Брандел". Когда кольцо засветилось, я сказал название планеты, на которую хотел попасть. Передо мной появилась карта Фробозза. Это был большой мир, покрытый сотнями идентичных копий одного и того же симулятора, как и на Миддлтауне, только в этом случае — игровыми полями Zork. Если быть точным, всего было 512 копий. Что означало 512 белых домов, разбросанными по планете. Мне было нужно найти Нефритовый Ключ в любом из них, так что я выбрал случайным образом один из предложенных вариантов. Кольцо испустило ослепительную вспышку света и спустя долю секунды мой персонаж стоял на поверхности Фробозза.
Я открыл дневник Грааля и нашёл мои записи о прохождении Zork. Затем открыл карту игры и поместил её в углу экрана.
Глядя в небо, я не видел никаких признаков Шестёрок, но это не означало, что их там нет. Сорренто и его подчинённый, наверное, просто телепортировались в одно из других игровых полей. Все знали, что Шестёрки уже обосновались в седьмом секторе, выжидая подходящий момент. Увидев, что счёт Aech'а вырос, они использовали Таблетку Поиска Финдоро и выяснили, что он находится на Фробоззе. А это предполагало, что вся армада Шестёрок движется сюда. Так что я должен был получить ключ как можно быстрее, а затем слинять ко всем чертям.
Я оглянулся по сторонам. Обстановка была пугающе знакомой.
Начальное описание в игре Zork гласило: "ЗАПАДНАЯ СТОРОНА ДОМА".
"Вы стоите посреди просторного поля к западу от белого дома с заколоченной дверью. Неподалёку стоит маленький почтовый ящик".
***
Мой персонаж стоял посреди того самого просторного поля к западу от белого дома. Парадная дверь старого викторианского особняка была заколочена, и всего в нескольких метрах от меня, в конце ведущей к дому дорожке, стоял почтовый ящик. Дом был окружён густым лесом, за которым виднелись зубчатые горные вершины. Посмотрев влево, я заметил ведущую на север дорожку. Прямо в том месте, где, как я помнил, она должна быть.