Читаем Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» полностью

«После появившегося желания развестись моя мать хотела, чтобы отец ушел из дома. Переехал он, когда мне было шестнадцать. Я не видел его почти двадцать лет – в основном потому, что винил его во всем произошедшем, в самой неудаче их брака. Но это было нечестно с моей стороны. Оглядываясь назад с высоты прожитых лет, когда ты сам уже стал родителем, ты понимаешь, с какими трудностями иногда приходится сталкиваться в браке и семейной жизни. Моим родителям было просто не суждено быть вместе. Когда мне было двадцать с небольшим, у моей матери начались отношения с другим человеком, но они тоже не сложились. Я не получал финансовой поддержки от родителей, потому что у моей матери было совсем немного денег, а у отца и того меньше. Мы тратили все свое время на решение семейных проблем…»

Но все же это было самое обычное английское детство. Без гроша в кармане, не совсем счастливое, но вполне нормальное.

«У нас было не так много денег. Хотя мой отец очень старался, чтобы у детей было все необходимое, мы мало что делали во время каникул и праздников. Это было обычное детство во многих отношениях».

Однако, как любое наивное сознание, как любой необузданный творческий ум, лишенный пристанища в реальности, Питер быстро понял, что есть другие места, другие рубежи, которые ему нужно открыть и исследовать. Нетландия, которая ждет своего Питера (Пэна?). Места внутри себя, где можно отдохнуть от «настоящего». Или снаружи, за горизонтом, за домом.

Например, болото, рядом с которым он с утра до ночи фантазирует и творит в одиночестве. Это болото, где «все дозволено, все возможно», прослужит юному Питеру до появления того самого нового мира, который только он узнает, сможет исследовать и назвать.

«С семи лет я жил в деревне под названием Коув, которая с тех пор вошла в состав гораздо более крупного поселения. Но когда мы там жили, это была обычная деревушка».

Типично английский пейзаж: камни, потрескавшиеся от воспоминаний, сказок и легенд, реки, полные русалок и шумных водопадов. Те самые скалы с грубыми голосами и воды со струящимися песнями, которые вдохновили Элси и Френсис обмануть взрослых, сделав серию снимков простых бумажных фей в июле 1917 года на берегу рукава реки Эйр в Коттингли[18]. Даже сэр Артур Конан Дойл долгое время верил в это «пришествие фей».

«Мы жили на краю деревни, рядом с болотом. Я не знаю, как было в то время во Франции, но в Англии дети постоянно проводили время на улице. Наши родители не хотели, чтобы мы сидели дома и путались у них под ногами. Если не было дождя, мы выходили на улицу и исследовали окрестности, плутали по лесу».

Или вертелись у болота за домом.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT