Читаем Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» полностью

«Меня поразило, когда Стив Джобс вышел на сцену и показал на той презентации iPhone. Момент демонстрации этого устройства стал одним из самых мощных в истории развития электроники. В то время никто даже не знал о существовании iPhone, а Джобс просто вышел и стал водить пальцем по сенсорному дисплею, прокручивая экран вверх и вниз… Сейчас все привыкли к сенсорным дисплеям и сопутствующим технологиям, но тогда это была настоящая революция, и мне посчастливилось стать свидетелем той точки, после которой все изменилось. Как только я увидел, как он это делает, мне пришла в голову мысль: “Боже, ведь теперь можно прикоснуться к мирам, которые мы создаем!” Одержимый этой идеей, я пошел в Microsoft и сказал, что нам нужно разрабатывать игры для сенсорных экранов. Все это постоянно вертелось у меня в голове. Я дизайнер, поэтому моей единственной целью было создание новых впечатлений от этого поразительного устройства.

Fable III была готова, Milo & Kate отменили, и я чувствовал, что настал момент, когда мне предстояло задуматься о дальнейшей карьере. Microsoft была прекрасным работодателем, а студия Lionhead оказалась идеально интегрирована в их общую структуру. Microsoft могла обеспечить меня работой на всю жизнь – да, мои поездки были очень утомительными, ведь существовала необходимость постоянно бывать в Редмонде и посещать удаленные студии. Конечно, запросто можно было и остаться там. Кто знает, меня могли бы повысить, я мог бы даже перейти на работу в Редмонд… Но именно тогда стало понятно, что во мне все еще оставалось стремление создавать что-то значимое. Хотя я и принимал участие в многочисленных разработках, во мне родилась новая одержимость: донести видеоигры до миллионов людей. Я чувствовал, что прошел долгий путь от Black & White, когда мы думали о том, как сделать игру без иконок, до Fable, которая стала ролевым проектом, развлекавшим миллионы людей, а не только фанатов жанра.

Я решил, что пришло время проявить смелость. Глупая мысль, ведь можно было остаться в теплой, комфортной и безопасной среде Microsoft, но именно это пришло мне в голову. Когда мы представили компании Fable IV, им не очень понравилось направление, в котором игра развивалась. Кроме того, команду Lionhead больше не интересовала Fable. Это был знак».

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT