Читаем Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» полностью

Проверяйте, пробуйте, смотрите, работает ли ваша идея, решайте, получаете ли вы удовольствие. Играйте, играйте и играйте – этот лозунг Молиньё остается неизменным и сегодня. В разговоре с прессой о создании Populous II в выпуске Amiga Power за июнь 1991 года Питер предположил, что разработка игры продлится пять лет, половина из которых будет потрачена на баланс. Сейчас за тестирование игровых механик может отвечать ИИ, проверяя любые функции и доводя их до предела возможностей, выявляя ошибки и шероховатости внутри программы. Но в 1988–89 годах кто мог сделать это лучше, чем другой человек?

«Мы соединили Atari ST Гленна и мой компьютер Amiga кабелем RS-232[24]и стали играть друг против друга, чтобы посмотреть, кто создаст самую обширную территорию и лучше всего распределит по ней население. Шли дни, и каждый раз, когда Гленн начинал побеждать, я вводил новую игровую механику, чтобы я и дальше мог выигрывать. Так мы внедрили идею о том, что поселения людей будут сражаться друг с другом при встрече, а землетрясения и вулканы смогут преображать ландшафт. Мы не придумали какого-то финала, поэтому партии продолжались часами. Довольно поздно мы ввели рыцарей, которые автоматически атаковали противников, а затем наконец придумали Армагеддон, из-за которого все люди собирались в центре карты, чтобы сразиться и покончить с этим раз и навсегда. Именно так была создана Populous: мы испытывали простейшие механики и много-много играли».

Механизмы внутри Populous становились на свои места, а системы возникали, как блоки земли из-под воды. Ничто из этого не продумывалось заранее и не планировалось сразу: все строилось там, в моменты схваток Питера и Гленна – органичное развитие, непредсказуемое в своей эволюции, мутации и трансформации. Они будто были заняты тем, чтобы просто придать форму игре, которая в них уже существовала, и каждое техническое препятствие на пути преодолевалось с помощью смекалки.

Их игры зарождались подобно течениям реки Вей, прокладывающей себе путь и встречающей каждый камешек в своем русле, чтобы в конце соединиться с морем, а затем… с океаном.

«Было бы легко оглянуться назад и сказать: “Ну, конечно же, мы продумали весь дизайн игры еще до того, как начали программировать”. Но все было совсем не так, игра появилась случайно. В начале мы вообще не думали о персонаже, роль которого достанется игроку, не предполагали, что игрок будет богом. Мы просто меняли ландшафт нажатиями курсора по воде… Не размышляли о жанре игры, управлении или поведении ИИ. Все вышло как-то неожиданно: я приходил в офис, садился и думал: “Наверное, я попробую сделать вот это”. У нас были функции, которые не работали, и именно они видоизменяли игру. Например, если бы в самом начале мы не разобрались с навигацией персонажей, то Populous как проект вообще никогда бы не состоялась».

В дополнение к этому пиксельному миру сотрудники Bullfrog совершенствовали игру с помощью LEGO.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT