Читаем Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» полностью

По сравнению с другими играми в подобном жанре на рынке, Populous – это живущая, кишащая, роящаяся вселенная: все в ней копошится, движется, реагирует на малейшее нажатие. Возможно, именно это немедленное взаимодействие с окружением сделало игру Питера, Гленна и Кевина такой успешной. В 1989-м уже чувствовалось влияние Dungeon Master – ролевой игры, которая произвела революцию во всей индустрии и привела ее в эпоху более эргономичных и отзывчивых игр. Разработчики, раскидывавшие элементы управления по всей клавиатуре и иногда даже сопровождавшие тайтлы многостраничными инструкциями, вдруг стали прислушиваться к урокам Дага Белла: «А почему бы не использовать в игре мышь?» Как и Populous, Dungeon Master полагалась на ограниченное число взаимодействий игрока с окружением, но каждое из них оставляло неизгладимое впечатление. Любой геймер того времени помнит, как впервые нажимал кнопку на экране, и опускающаяся решетка падала прямо на мумию, сокрушая ее своим весом. Этого простого физического действия было достаточно, чтобы почувствовать себя в центре событий – погружение было полным. То же касается блоков земли, которые в Populous можно добавлять и убирать на лету простым нажатием.


ПО СРАВНЕНИЮ С ДРУГИМИ ИГРАМИ В ПОДОБНОМ ЖАНРЕ НА РЫНКЕ, POPULOUS – ЭТО ЖИВУЩАЯ, КИШАЩАЯ, РОЯЩАЯСЯ ВСЕЛЕННАЯ: ВСЕ В НЕЙ КОПОШИТСЯ, ДВИЖЕТСЯ, РЕАГИРУЕТ НА МАЛЕЙШЕЕ НАЖАТИЕ.


Год спустя Ultima VI: The False Prophet, на которую тоже повлияла Dungeon Master, позволила игрокам подбирать любые предметы в игре и перетаскивать их в инвентарь. На протяжении последних пятнадцати лет игроки восхваляют механику «хвата»[26] из Ico и Shadow of the Colossus, бесспорных шедевров Фумито Уэды. По сути, все это – повествовательное и эмоциональное развитие того, что Dungeon Master уже ввела в практику в 1986 году[27]: нажмите левую кнопку мыши, чтобы схватить предмет в мире или инвентаре, затем удерживайте кнопку и двигайте мышь, чтобы переместить этот объект… Populous вызывает похожие ощущения, когда вы топите вражеские юниты, убрав все блоки под их ногами, или разравниваете территорию, создавая идеальные земли для расселения и расширения своего народа. Игрок находится в центре событий и влияет на этот мир самым радикальным образом, иногда смертельным для его обитателей, и все это происходит благодаря простейшим щелчкам мыши – прямо как Питер с палкой наперевес когда-то вершил суд над муравейниками у болота в деревне Коув.

Другая причина успеха Populous – ее изометрический вид. Такое исполнение не было в новинку, многие разработчики использовали изометрию с середины 1980-х годов, в частности Ultimate Play the Game, первая студия основателей Rare. Knight Lore (1984), Alien 8 (1985), Nightshade (1985), Gunfright (1986)[28] или Pentagram (1986) использовали все возможности изометрии в жанре action-adventure. Позже RPG, action-RPG, стратегии и другие игры использовали изометрический вид на расстоянии от места действия и главного героя (или героев) с требующими сноровки углами обзора, отсылая нас к идее управления аватаром как игрушкой. В изометрическом 3D нет погружения в тело персонажа, в отличие от камеры от первого или третьего лица, он же вид сзади. Логично предположить, что такая перспектива предпочтительна для тактических игр (T-RPG, менеджмент, CRPG), когда четкость действий имеет первостепенное значение, а персонажи выступают лишь пешками, которые нужно передвигать по полю. Гораздо реже такой вид применялся в приключенческих играх и action-RPG 1990-х годов.

В Populous камера возвращает игрока в его божественное положение, откуда он может управлять своим народом лишь косвенно, путем создания символов и/или избранного помазанника, за которым все будут следовать, изменений ландшафта, которые открывают людям новые возможности для дальнейшего расселения, обрушения бедствий на противостоящий народ и многого другого. Именно эта двойная перспектива, одновременно погружающая в игровую вселенную и удаляющая от ее событий (мы воздействуем на мир физически, но не управляем этими человечками), сделала тему божественности и сам термин god game столь актуальными. На самом деле, Populous – это не столько стратегия, игра про управление поселением или бессознательная критика религии (ведь мы убиваем, разжигаем костры и жертвуем собой ради собственного бога, когда тот не занят потоплением целых популяций), сколько проект о заражении идеями, о меметике: каждый бог (или религия) распространяет влияние на постоянно меняющийся мир подобно вирусу в теле, беспрестанно воспроизводя самого себя, и при этом каждый верующий (по очевидным техническим причинам) идентичен другому.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT