Читаем Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» полностью

«Я часто ездил в главный офис в Сан-Матео, штат Калифорния. Там было много обязательных встреч. Что более интересно, я посещал разные студии и подружился с такими замечательными людьми, как Роберт и Ричард Гэрриоты (Ultima), Уилл Райт (The Sims). Мы даже иногда проводили выходные у них дома. В каком-то смысле это было удивительно и невероятно, но чувство чужеродности меня не покидало. Мне было плохо, я сидел в своем гостиничном номере и думал: “Какого черта я здесь делаю?” Мне просто хотелось вернуться туда, в свой маленький офис – обратно в безопасность, обратно к друзьям. В общем, это было очень странное время. Я не совсем осознавал собственное “я”, как в фильме “Трудности перевода”. В результате этого чувства отчуждения мне плохо спалось. Меня постоянно мучил джетлаг, мне приходилось посещать одну встречу за другой. Это был сумасшедший период. Я также часто ездил в Японию, меня там узнавали. Во время очередной поездки меня встречали съемочные группы, снимали мой выход из самолета. Словно я какая-то рок-звезда, а не обычный вице-президент Electronic Arts. Разработчиков, которых я ни разу не встречал, интересовало мое мнение – о направлении развития Electronic Arts, о фондовом рынке, о дизайне игр… о вещах, о которых я даже не задумывался. Все это было очень странно, и мне так и не удалось к этому привыкнуть».

Отсутствие Питера и продажа Bullfrog не могли не сказаться, в частности, на разработке игр, находящихся в процессе создания, и на моральном состоянии всей команды. Удивительно, но именно в этот переходный период родились самые известные идеи студии.

«Я думаю, что в течение этого времени мы потеряли ощущение сплоченной команды, развивающейся в своем гиперкреативном ключе. Мы всегда просто размышляли над тем, что делать дальше, или перекидывались идеями, которые могли вырасти в полноценную игру, а могли и забыться. Мы вдохновляли друг друга теми или иными мыслями, иногда просто проходя мимо экрана Гленна: блоки в Populous, человечек в синем и оранжевом в Syndicate, 3D-движок игры под водой, ставший основой для Magic Carpet. Но обычно крупная компания вроде Electronic Arts работает не так: им нужно выпустить игру в определенный срок, выделить конкретное время на разработку и так далее. Мы находились прямо посередине этого перехода, когда у нас появилась концепция Dungeon Keeper».

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT