Читаем Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» полностью

В самом конце разработки, когда все сотрудники уже выдохлись, Джонти Барнс спрятал в игре секретное послание, которое обнаружат только в 2014 году: «Я пишу это в четыре часа утра в последний день работы над Dungeon Keeper. Я оглядываю наш офис и вижу вокруг только усталые, бледные лица. Этот проект подорвал здоровье и личную жизнь каждого участника разработки, поэтому я надеюсь, что вам понравится эта игра. Удивительно, но, несмотря на работу по шестнадцать часов в день семь дней в неделю в течение почти пяти месяцев, мы все еще любим наше творение. Эту игру создала целая команда энтузиастов, и я горжусь, что был ее частью. Я надеюсь, что вы не только полюбите игру, но и оцените тот тяжелый труд, который мы все в нее вложили».

И как все видеоигры, как все проекты Bullfrog и Lionhead, Dungeon Keeper пришлось урезать в самом конце производства. «Я не помню, какие элементы мы вырезали, – говорит Саймон Картер. – Например, тридцать секунд назад я думал, что бомба замедленного действия попала в финальную игру. Это не так, поэтому вот что я вам скажу: раньше можно было превратить своих эльфов в камикадзе. Это было очень весело! Питеру тоже чрезвычайно нравились всякого рода шуточки. У нас была такая функция: если вы играете поздно ночью и у вас подключен принтер, герои, вторгшиеся в ваше подземелье, случайным образом посылают на распечатку угрожающие сообщения вроде: “Я иду по твою душу, злой деспот”. Концептуально это было довольно забавно, но на практике такое оказалось сложно реализовать в офисной среде: однажды ночью во время тестирования игры принтеры EA по всему миру начали сходить с ума, а некоторые люди в США решили, что им угрожают расправой».

«В полной мере мы узнали, что такое Dungeon Keeper, только за шесть месяцев до ее выхода. Идея произвольного изменения подземелий появилась у нас лишь на позднем этапе разработки». Механикой больше, механикой меньше, и весь облик игры меняется. «Когда мы доделали Dungeon Keeper, в день, когда игра ушла на золото, я покинул Bullfrog». И Питер по телефону завершает этот эпизод очень театральным тоном:

«Но это была ужасная ошибка».

IV

Эпоха героев

Встав перед своим холстом, этим наброском гордого героя с выпуклым торсом, размахивающего пылающим мечом перед размытой толпой на заднем плане, художник вздохнул.

– Нет, – подумал он. – Нет. Это не герой.

– Что же такое герой? – спросила фея, расположившись на его плече и похлопав крыльями.

– Что же такое герой? – с невозмутимым видом пробормотал художник.

«Рассказы о творце», том 2: «Эпоха героев»Лия К. Полсер

Июль 1997 года. Питер покидает Bullfrog из-за глупости, дурацкой ошибки, шуточки между пьяными друзьями. Но Питер, за которым мы следили с самого его детства на болотах в Коув, уже не тот знакомый нам молодой программист, который боялся показаться хуже конкурентов, и не тот подросток с дислексией, который чаще обитал в своих воображаемых мирах, чем в реальности. Да, Питер (Пэн), этот необузданный творческий дух, все еще витает где-то рядом, но теперь он чуть менее заметен и, возможно, менее разрушителен. Его новое пристанище под названием Lionhead на какое-то время даст ему возможность снова поразить Капитана Крюка (непомерные амбиции Питера) несколькими резкими, точными ударами острого кинжала.

«После того как той ночью Тим нажал кнопку “отправить”, появилась студия Lionhead, и я почувствовал, что вернулся к своему настоящему “я”, ведь в Lionhead мы стали делать то же самое, что делали в Bullfrog: мы постоянно, весь день напролет программировали».


Я ПОЧУВСТВОВАЛ, ЧТО ВЕРНУЛСЯ К СВОЕМУ НАСТОЯЩЕМУ «Я», ВЕДЬ В LIONHEAD МЫ СТАЛИ ДЕЛАТЬ ТО ЖЕ САМОЕ, ЧТО ДЕЛАЛИ В BULLFROG: МЫ ПОСТОЯННО, ВЕСЬ ДЕНЬ НАПРОЛЕТ ПРОГРАММИРОВАЛИ.


«Ура! Ура! Питер (Пэн) воскрес!»

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT