«Первый определяющий момент моей жизни относится к началу 1990–х, — ответил мне этот невысокий, с аккуратными усиками человек, обладающий амбициями боксера–тяжеловеса. — Еще студентом, живя и работая в Европе, я твердо решил, что не собираюсь уезжать из Индии. Я хотел заниматься своим делом на родине, заниматься тем, что получило бы признание во всем мире и было бы для Индии чем–то новым. Моя компания родилась на свет в Бангалоре 15 марта 1995 года и поначалу состояла из одного меня. Отец дал деньги для получения кредита, купил мне компьютер и модем 14,4 кб/с. Я же намеревался выпускать мультимедийные приложения для образовательного и промышленного сектора. К1997 году нас уже было пятеро. В нашей области мы прославились кое–какими новаторскими разработками, но поняли, что для нас это мелковато. Первая версия «Дхрува» исчерпала себя.
В марте 1997–го мы заключили сделку с «Интел» и переквалифицировались в игорную компанию. К середине 1998–го мы уже показали старшим коллегам, на что способны в плане разработки собственных игр и выполнения подрядов для игр, созданных другими. 26 ноября 1998 года мы подписали первый большой контракт на разработку игры с французами, «Игнфогреймс энтертейнмент». Сейчас я понимаю, что этот контракт смог состояться в первую очередь благодаря прагматизму одного человека из «Инфогреймс». Хотя мы прекрасно справились с задачей, игра так и не увидела свет. Это был серьезный удар, но качество нашей работы говорило само за себя, и мы сумели выжить. Еще нами был вынесен один важный урок: работать мы умеем, нужно только быть чуть–чуть поумнее. Соглашаться на все или ничего — то есть подписываться на разработку игры целиком, и больше ни на что — доказало свою нежизнеспособность. Нужно было позаботиться о том, чтобы позиционировать себя в более разностороннем ключе. Вторая версия «Дхрува» тоже исчерпала себя».
Для «Дхрува» началась новая эра— в третьей версии она превратилась в поставщика услуг в сфере игровых разработок. Объем компьютерно–игорной индустрии уже сегодня огромен, ее ежегодный доход больше, чем у Голливуда, и по сложившейся традиции разработка игровых персонажей отдается подрядчикам в таких странах, как Канада и Австралия. «В марте 2001 года мы разослали по всему миру демо–версию нашей новой игры, под названием «Салун», — рассказал Раджеш. — Она была посвящена американскому Дикому Западу, действие происходило в салуне маленького городка, вечером, с барменом, протирающим стойку, и остальными традиционными атрибутами… Никто из нас в глаза не видел, как выглядит салун живьем, мы почерпнули все о его внешнем виде и атмосфере из Интернета и из Google. Но тему мы выбрали специально, потому что хотели, чтобы потенциальные клиенты в США и Европе убедились, что индийцы тоже способны понять что к чему. Наша демо–версия имела горячий отклик, обеспечила нас массой аутсорсинговых контрактов, и с тех пор мы стали процветать».
Мог бы он сделать то же самое десять лет назад, до того, как мир стал настолько плоским?
«Ни за что, — отреагировал Раджеш. — Должны были сойтись несколько вещей. Во–первых, должно было иметься достаточно широкополосной связи, чтобы его компания и американские заказчики могли с легкостью перебрасывать друг другу игровой контент и сопроводительные инструкции по электронной почте. Вторым фактором было распространение компьютеров на работе и дома, привычка людей пользоваться ими для выполнения самых разных задач. ПК теперь есть везде, — резюмировал он. — Сегодня даже Индия имеет их в довольно приличном количестве».
Но нужен был еще и третий фактор — специальные программы автоматизации бизнес–процессов и интернет–приложения, тот компонент работы «Дхрува», без которого она не смогла бы с самого первого дня функционировать как мини–ТНК: Word, Outlook, NetMeeting, 3D Studio MAX. Ключевым из них стал, конечно же Google. «Это фантастический инструмент, — прокомментировал Раджеш. — Для наших западных клиентов всегда стоит вопрос: «Хватит ли у вас, индийцев, знаний, чтобы понимать тонкости западного контента?» И вопрос этот, в общем–то, не праздный. Но с помощью Интернета мы в состоянии аккумулировать любой контент нажатием одной клавиши, и сегодня, если кто–то просит сотворить что–то похожее на Тома и Джерри, мы просто заходим на Google и набираем «Том и Джерри» — и получаем тьму картинок, информации, обзоров, рецензий, которые перевариваем и моделируем на их основе готовый продукт».
Пока другие напряженно размышляли о взлете и падении доткомов, объяснил Раджеш, реальная революция тихо шла своим чередом. Она состояла в том факте, что по всему миру люди начали массово обживать новую глобальную инфраструктуру. «Мы только начинаем с толком ее использовать, — сказал он. — Каких вершин можно будет с ней достичь, зависит от роста количества людей, которые будут отказываться в своей работе от бумажных носителей и привыкать к тому, что расстояния на самом деле ничего не значат… Это придаст процессу гигантское ускорение. Мы буквально начнем жить в ином мире».