Читаем По ту сторону игр. Принципы успеха Minecraft, Angry Birds, Pok'emon GO и других феноменов мировой гейминдустрии полностью

Во второй части описываются принципы сегментации сферы цифровых игр и объясняется причина ее недавней эволюции. Основная концепция коммерческой деятельности – модель «игра как услуга». Мы подробно рассмотрим, как компании мобильных, консольных и компьютерных игр решали стратегические задачи по мере изменения экономики. Глава 4, «Теперь мы все геймеры», начинается с описания наблюдений за тем, как видеоигры превращаются в основную форму развлечений. Рост числа казуальных игр на мобильных платформах и в социальных сетях позволил аудитории геймеров расшириться. Здесь рассказывается, как индустрия изо всех сил пыталась отойти от традиционной узкой направленности игр и сменить ориентир на обслуживание глобальной базы игроков, а также о том, как это повлияло на маркетинг и на процесс разработки игр.

В главе 5, «Сказка о мобильном миллионере», показывается быстрый рост популярности мобильных игр и говорится о секрете того, как компании Supercell удалось выпустить не одну, а сразу четыре игры, которые суммарно принесли более миллиарда долларов прибыли. Здесь мы подробно поговорим о том, почему разработчики и издатели сталкиваются с растущими затратами на производство и сбыт продукции, несмотря на то что мировой спрос на мобильные игры продолжает расти.

В главе 6, «Заживо похороненные игровые консоли», мы развенчаем миф о том, что специализированное игровое оборудование скоро потеряет свою актуальность, – рассмотрев взаимодействие таких организаций, как Microsoft, Nintendo и Sony. На мировом рынке они бросают вызов друг другу и в процессе конкуренции создают загружаемый и потоковый контент, чтобы заработать преимущество.

В главе 7, «Возвращение старых добрых компьютерных игр», будет рассказано о том, как разработка игр на базе ПК продолжалась благодаря лояльности аудитории и развитию цифровой дистрибуции. Помимо рассуждений об инновационном гении как основе успеха организации Valve, глава объясняет, как Blizzard стала доминировать в категории онлайн-RPG-игр и как южнокорейской компании Nexon удалось проникнуть на рынок США.

Несмотря на все свои достоинства, цифровизация создает ряд трудностей для компаний-разработчиков. Обилие доступного контента в результате цифровизации превратилось в постепенно нарастающую проблему для студий дизайна при установлении контактов с потребителями. Третья часть рассказывает о более поздних инновационных разработках. Залог успеха кроется в формирующейся бизнес-модели «игра как медиа», поскольку индустрия ищет как старые, так и новые стратегии для определения курса и монетизации цифрового рынка.

В главе 8, «Эпичный квест по интеллектуальной собственности», исследуется роль лицензирования в успехе популярных игр. Здесь представлена оценка разных компаний, стремящихся снизить финансовые риски, связанные с разработкой и выпуском игр, а также описывается, в какой степени они опираются на уже состоявшиеся франшизы и бренды, поскольку названный принцип широко используется нынешними участниками рынка цифровых игр. Основное исследование посвящено таким играм, как Angry Birds, Madden NFL и Pok'emon GO, так как на их примере можно понять значительную роль лицензирования, поскольку издатели стремятся внедрять инновации, которые не отпугнут существующую клиентскую базу.

Глава 9, «Смотреть, как другие играют в игры, и почему это популярно», посвящена теме потокового вещания в прямом эфире и популярности стримеров. Все больше людей смотрят на то, как другие люди играют в игры – зрители выражают свое мнение в чате и по ходу игры могут влиять на развитие событий. Такой подход к развлечениям уже имеет значительные последствия для отрасли в отношении дистрибуции и инноваций. В этой главе мы также рассмотрим феномен соревновательных игр, поскольку за два десятилетия они превратились в глобальное явление и внезапно оказались в центре внимания СМИ.

Все это подводит нас к главе 10, «Новые модели получения прибыли», в которой рассматривается жизнеспособность таких моделей, как реклама и подписки. Несколько неудачных попыток внедрить рекламу в видеоигры уже было, однако нынешний размер и разнообразие геймерской аудитории позволяют предположить, что у рекламодателей еще может быть возможность сыграть значимую роль в современной игровой индустрии. И по мере того как новые технологии, такие как облачные игровые сервисы, появляются на рынке, чтобы в очередной раз трансформировать отрасль, нам важно затронуть вопрос о том, как различные финансовые трудности и функциональная допустимость будут влиять на общий творческий процесс.

ЭМПИРИЧЕСКИЙ МЕТОД

В своем исследовании я старался быть честным, полагаясь на доступные источники информации и стандартные подходы к сбору данных. В процессе анализа мировой индустрии и того, как она изменилась с момента своего возникновения, я опирался на источники из разных областей, чтобы наглядно показать характер этих изменений. В приложении содержится подробное объяснение того, как именно я применял в своем исследовании эмпирический метод.

Часть I

Игра как продукт

Перейти на страницу:

Похожие книги

42 истории для менеджера, или Сказки на ночь от Генри Минцберга
42 истории для менеджера, или Сказки на ночь от Генри Минцберга

В своей новой книге выдающийся теоретик менеджмента Генри Минцберг предлагает радикально переосмыслить существующие стратегии управления организацией. Противник формального подхода в любой работе, автор рассуждает на «неудобные» темы: отсутствие «души» в современных компаниях; важность традиций перед лицом инноваций; ответственность за качество товаров и услуг; контроль над положением дел на «низших» уровнях иерархии.Как всегда, Минцберг предлагает дерзкие и резонансные решения, иллюстрирующие извечную мудрость: «Всё гениальное – просто». А предложенная автором стратегия «сообщественности» – шанс для многих руководителей вдохнуть в свою компанию новую жизнь.Адресовано менеджерам любого звена, государственным служащим на руководящих должностях и всем, кому небезразлична судьба команды, в которой они работают.В формате a4.pdf сохранен издательский макет.

Генри Минцберг

Деловая литература / Зарубежная деловая литература / Финансы и бизнес
Токсичные коллеги. Как работать с невыносимыми людьми
Токсичные коллеги. Как работать с невыносимыми людьми

Интересное руководство, которое поможет взаимодействовать с токсичными коллегами и восстанавливаться после вынужденного общения с ними.Многим на работе приходится иметь дело с людьми, общение с которыми вызывает огромный стресс, хотя они и не нарушают правила компании. Тесса Уэст описывает семь самых распространенных типов, с которыми мы сталкивались хотя бы раз в жизни:1. «Карьерист» заискивает перед начальством, но при этом абсолютно не уважает коллег.2. «Волк в овечьей шкуре» входит в доверие, но может подставить в любую минуту, принизив ваш вклад в общее дело и приписав успех проекта одному себе.3. «Халявщик» умеет удобно устроиться: ничего не делает, создает видимость работы и получает за это деньги.4. «Бульдозер», чья основная цель – продавить свое видение и навязать свои правила, даже если это противоречит интересам команды и компании.5. «Микроменеджер», не уважающий ваше личное пространство и время и привыкший контролировать всех, иногда в ущерб собственным обязанностям.6. «Газлайтер» нарочно искажает реальную картину, пытается «отменить» ваши чувства и создать собственную реальность, такую, какая нужна ему.7. «Нерадивый босс» сначала долгое время не обращает на вас внимания, затем начинает терзаться беспокойством из-за того, что не знает, что происходит, и в результате, чтобы избавиться от беспокойства, принимается душить контролем.Автор объясняет, почему люди становятся токсичными (на это часто есть глубокие психологические причины), и дает стратегии борьбы с поведением этих коллег.

Тесса Уэст

Карьера, кадры / Зарубежная деловая литература / Финансы и бизнес