Читаем Под черным флагом полностью

Стоила она, конечно, как неплохая машина, но родители на Антоне не экономили, так как были людьми современными и состоятельными, да и маменька его считала, что уж лучше пусть ее чадо дома в этой ванне с проводами лежит, чем не дай Бог, с наркоманами да шпаной свяжется. Как-никак под присмотром. Да и вреда от этих игр никакого нет — цензура не дремлет.

Цензура и впрямь не дремала. В старые, еще мониторные времена, в иных играх кровища пол-экрана, бывало, при удачном попадании забрызгивала, противник умирал красиво, с достоинством. А нынче это под запретом даже в самых жестких играх, ибо не должны люди задумываться о негативных моментах в игре. Игровой процесс должен быть комфортным, интересным и неагрессивным и настраивать играющего на позитив и радужное мироощущение. Ну, а смерти компьютерных противников или неигровых персонажей (или неписей, как их называли игроки) должны быть максимально смягченными и не вызывать у игроков какого-либо эмоционального всплеска. Проще говоря, цензура обыграла Смерть.

Все выходящие игры, особенно многопользовательские, (хотя другие уже почти и не выпускались, если только группа энтузиастов сотворит что-то казуальное, но это так, не для рынка, для души) проходили строжайший государственный контроль путем длительного тестирования более чем компетентными специалистами. Они проверялись на агрессивность, на дружелюбность интерфейса, на логичность и связанность игрового процесса, на комфортность ощущений и еще на тысячи тысяч других признаков. Ну и конечно на отсутствие раздражителей игроков. Под раздражителями цензура подразумевала факторы, заставляющие игроков действовать нелогично, вне основной сюжетной линии и побуждающих их вмешиваться в игровой процесс других людей, что крайне не поощрялось. Как не поощрялся и режим «Игрок против Игрока» (ПвП на игровом слэнге). Нет, он не был отключен, это была одна из незыблемых игровых традиций, но в целом… Все игроки знали, что поднимать меч или направлять шотган, пусть и виртуальные, на другого разумного — это варварство, недостойное нашего гуманного и высокоразвитого общества. Ну и играть после этого почему-то сразу становилось некомфортно — удачи в делах не было, все из рук валилось, каждая мелкая неприятность приобретала глобальный характер. Ходили слухи, что таким образом игровые компании наказывают наиболее агрессивных игроков.

Поэтому, хотя режим «ПвП» и был почти во всех играх, уже давненько никто ни с кем не дрался ни по поводу, ни без повода. Впрочем, излишнюю агрессию всегда можно было сорвать как на монстрах, в изобилии населявших все игры, так и на бессловесных и бесправных неписях. Третирование неигровых персонажей, предназначенных для выдач заданий и какой-либо игровой информации, да и просто для создания антуража, со временем приняло довольно обычный характер, и никто за них не вступался — а зачем?

Антон был заурядным геймером, не имеющим особых пристрастий или приоритетов в играх. Если понравилась графика и сюжет — поиграет, если же нет- подключится к другой игре, да и все. Вот так он и попал около года назад в игру «Гейнор — дорога одиночки». Название конечно было расхожее, что уж тут, но, тем не менее Антон решил зайти, посмотреть, что там за путь одиночки такой — время есть, делать нечего, почему бы и нет.

Оказалось, что это ММОРПГ — многопользовательская ролевая игра, действие которой происходит в мире, живущем по законам меча и магии, и носящим название «Гейнор». Игроку предлагалось пройти прямыми дорогами и тайными тропами этого мира, испытать массу приключений и совершить груду подвигов. За это он мог попасть в пантеон Славы Гейнора, его именем неписи будут называть детей, а первые красавицы подарят ему свою любовь. В общем один из тысяч РПГ-миров, которым имя легион.

Антон было скривил лицо, раздумывая — нужен ему этот мир или нет, стоит ли тратить время на еще одну игру, сделанную по принципу «пойди и убей их всех, но перед этим принеси мне десять шкур волка»? Корейские производители шлепали подобные миры сотнями еще со времен мониторных игр.

Но любопытство победило, поскольку производителями игры были все-таки отечественные разработчики. «Зайду, гляну и если что — выйду» — решил Антон и зашел. На секундочку всего.

С тех пор минуло полгода. Полгода боев, походов, выполнения квестов, зарабатывания такой нужной, но так тяжело дающейся репутации, жизненно необходимой для получения новых квестов. Антон узнал, что такое холод заснеженных перевалов и жар полуденной пустыни, он бороздил Мировой океан на пиратских кораблях и спускался в темные подземелья, где бродила Тьма, скрипя костями и звеня болтающимися на бесплотных телах доспехами, он убивал разбойников, чтобы восстановить справедливость и бывало, что и сам выходил на большую дорогу. Он стал своим в этом мире.

Перейти на страницу:

Похожие книги