Читаем Подрывные инновации: будущее технологий и общества полностью

– образование и обучение – технологии VR и AR можно использовать для создания интерактивной и иммерсивной учебной среды, которая может быть особенно полезна при изучении предметов, требующих практического обучения или моделирования. Эти технологии могут изменить способ предоставления образования, позволяя учащимся взаимодействовать с виртуальной или дополненной средой реалистичным образом;

– здравоохранение – технологии VR и AR имеют ряд потенциальных применений в сфере здравоохранения, включая обучение медицинских работников, создание терапии воздействия виртуальной реальности на психические расстройства и использование AR для помощи в хирургии;

– развлечения – технологии виртуальной и дополненной реальности могут произвести революцию в индустрии развлечений, создав новые захватывающие способы взаимодействия с контентом. Это включает в себя всё, от фильмов и концертов в виртуальной реальности до тематических парков дополненной реальности и интерактивных мероприятий;

– розничная торговля – технологии дополненной реальности могут преобразовать отрасль розничной торговли, позволяя клиентам увидеть, как товары будут выглядеть или вписываться в интерьер в их собственном доме, прежде чем совершать покупку. Это может быть особенно полезно для мебели и предметов домашнего декора.

В связи с разработкой и использованием VR и AR происходит реализация целого ряда задач, обеспечивающих дальнейшее развитие этого направления прорывных технологий, в частности это:

– доступность технологий – одной из проблем, связанных с технологиями виртуальной и дополненной реальности, является обеспечение их доступности для всех пользователей, независимо от их физических или когнитивных способностей. Возможна разработка специализированного аппаратного и программного обеспечения для удовлетворения потребностей различных пользователей;

– конфиденциальность – существуют проблемы с конфиденциальностью, связанные с использованием технологий VR и AR, особенно в случае AR, который основан на использовании датчиков и камер для отслеживания движения пользователя и взаимодействия с реальным миром. Важно обеспечить, разработку и использование технологии таким образом, чтобы уважались права на неприкосновенность частной жизни;

– регулирование – должна проводиться понятная обществу научно-техническая политика, гарантирующая, что эти технологии разрабатываются и используются ответственным и этичным образом. Это может включать изменение и разработку новых законов и стандартов, а также установление отраслевых норм и правил;

– образование – поскольку технологии VR и AR занимают всё большее место в жизни общества, людям необходимо иметь соответствующие навыки и знания, необходимые для понимания этих технологий и работы с ними. В связи с этим потребуются инвестиции в образование и обучение.

В настоящее время компания Apple активно работает над AR-гарнитурой и операционной системой xrOS для неё, с помощью этой гарнитуры пользователи смогут получать дополнительную информацию о гаджетах на полках в магазинах Apple Store, информация будет накладываться поверх реальных объектов по принципу дополненной реальности. Компания также готовится представить пользователям собственную гарнитуру виртуальной реальности.

С точки зрения аппаратного обеспечения, на рынке VR и AR доминируют крупные игроки, такие как «Oculus», «HTC» и «Sony». Согласно отчёту аналитической группы «Superdata Research», компания «Oculus» является лидером на рынке виртуальной реальности, за ней следуют компании «HTC» и «PlayStation VR».

В 2023 году ChrisDaCow, известный в игровом сообществе блогер, создал визуальное представление четвертого измерения в популярной игре Minecraft. Используя свои знания теории струн и квантовой физики, он смог создать при помощи своего VR-шлема правдоподобное и точное изображение четвертого измерения в рамках ограничений игры. Его тяжелая работа и самоотверженность были признаны экспертами в этой области, которые назвали это выдающимся достижением в игровом мире. Это измерение также доступно для виртуальной реальности для более реалистичного представления.

В январе 2023 года Linux Foundation объявила о своих планах по созданию платформы Metaverse с открытым исходным кодом с созданием дочерней организации Open Metaverse Foundation (OMF) для разработки основы для собственной метавселенной. OMF стремится объединить все основные компоненты для создания полноценной метавселенной с открытым исходным кодом, сосредоточив внимание на различных ключевых областях, таких как виртуальные миры и симуляции, сетевые решения, проблемы безопасности и конфиденциальности, а также правовые и политические вопросы. Цель состоит в том, чтобы создать бесшовный и захватывающий опыт виртуальной реальности для пользователей, а также предоставить платформу для инноваций и роста в индустрии метавселенной.

Проблемы и возможности

Перейти на страницу:

Похожие книги

Австрийская экономическая школа
Австрийская экономическая школа

В книге представлена краткая история развития идей австрийской школы экономической теории с момента ее зарождения во второй половине XIX в. и до настоящего времени. Автор анализирует вклад основных представителей школы, оказавших определяющее влияние на формирование этого направления экономической мысли: К. Менгера, О. Бём-Баверка, Л. фон Мизеса, Ф. Хайека, а также ключевых фигур недавнего «австрийского» возрождения: И. Кирцнера и М. Ротбарда. Особое внимание уделено основным отличиям австрийской школы от доминирующего математизированного направления в экономической науке — неоклассической школы в таких областях, как теория капитала; равновесие, рыночный процесс и предпринимательство; теории денег, кредита и экономических циклов.

Хесус Уэрта де Сото

Экономика / Банковское дело / О бизнесе популярно / Финансы и бизнес