Читаем Полное руководство. С# 4.0 полностью

Ниже полностью приводится класс Nybble, а также класс NybbleDemo, демонстри рующий его применение. // Создать полубайтовый тип 4-разрядных данных под названием Nybble. using System; // тип4-разрядных данных. class Nybble { int val; // базовый тип для хранения данных public Nybble { val = 0; } public Nybble(int i) { val = i; val = val & 0xF; // сохранить 4 младших разряда } // Перегрузить бинарный оператор + для сложения двух объектов типа Nybble. public static Nybble operator +(Nybble op1, Nybble op2) { Nybble result = new Nybble; result.val = op1.val + op2.val; result.val = result.val & 0xF; // сохранить 4 младших разряда return result; } // Перегрузить бинарный оператор + для сложения // объекта типа Nybble и значения типа int. public static Nybble operator + (Nybble op1, int op2) { Nybble result = new Nybble; result.val = op1.val + op2; result.val = result.val & 0xF; // сохранить 4 младших разряда return result; } // Перегрузить бинарный оператор + для сложения // значения типа int и объекта типа Nybble. public static Nybble operator +(int op1, Nybble op2) { Nybble result = new Nybble; result.val = op1 + op2.val; result.val = result.val & 0xF; // сохранить 4 младших разряда return result; } // Перегрузить оператор ++. public static Nybble operator ++(Nybble op) { Nybble result = new Nybble; result.val = op.val + 1; result.val = result.val & 0xF; // сохранить 4 младших разряда return result; } // Перегрузить оператор >. public static bool operator >(Nybble op1, Nybble op2) { if(op1.val > op2.val) return true; else return false; } // Перегрузить оператор <. public static bool operator <(Nybble op1, Nybble op2) { if(op1.val < op2.val) return true; else return false; } // Преобразовать тип Nybble в тип int. public static implicit operator int (Nybble op) { return op.val; } // Преобразовать тип int в тип Nybble. public static implicit operator Nybble (int op) { return new Nybble(op); } } class NybbleDemo { static void Main { Nybble a = new Nybble(1); Nybble b = new Nybble(10); Nybble с = new Nybble; int t; Console.WriteLine("a: " + (int) a); Console.WriteLine("b: " + (int) b); // Использовать тип Nybble в условном операторе if. if(а < b) Console.WriteLine("а меньше b\n"); // Сложить два объекта типа Nybble. с = а + b; Console.WriteLine("с после операции с = а + b: " + (int) с); // Сложить значение типа int с объектом типа Nybble. а += 5; Console.WriteLine("а после операции а += 5: " + (int) а); Console.WriteLine; // Использовать тип Nybble в выражении типа int. t = а * 2 + 3; Console.WriteLine("Результат вычисления выражения а * 2 + 3: " + t); Console.WriteLine; // Продемонстрировать присваивание значения типа int и переполнение. а = 19; Console.WriteLine("Результат присваивания а = 19: " + (int) а); Console.WriteLine; // Использовать тип Nybble для управления циклом. Console.WriteLine("Управление циклом for " + "с помощью объекта типа Nybble."); for(а = 0; а < 10; а++) Console.Write((int) а + " "); Console.WriteLine; } }

При выполнении этой программы получается следующий результат. а: 1 b: 10 а меньше b с после операции с = а + b: 11 а после операции а += 5: 6 Результат вычисления выражения а * 2 + 3: 15 Результат присваивания а = 19: 3 Управление циклом for с помощью объекта типа Nybble. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Большая часть функций класса Nybble не требует особых пояснений. Тем не менее необходимо подчеркнуть ту особую роль, которую операторы преобразования игра ют в интегрировании класса типа Nybble в систему типов С#. В частности, объект типа Nybble можно свободно комбинировать с данными других типов в арифметических вы ражениях, поскольку определены преобразования объекта этого типа в тип int и обрат но. Рассмотрим для примера следующую строку кода из приведенной выше программы. t = а * 2 + 3;

В этом выражении переменная t и значения 2 и 3 относятся к типу int, но в ней присутствует также объект типа Nybble. Оба типа оказываются совместимыми благо даря неявному преобразованию типа Nybble в тип int. В данном случае остальная часть выражения относится к типу int, поэтому объект а преобразуется в тип int с помощью своего метода преобразования.

А благодаря преобразованию типа int в тип Nybble значение типа int может быть присвоено объекту типа Nybble. Например, в следующей строке из приведенной выше программы: а = 19;

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Самоучитель UML
Самоучитель UML

Самоучитель UMLПервое издание.В книге рассматриваются основы UML – унифицированного языка моделирования для описания, визуализации и документирования объектно-ориентированных систем и бизнес-процессов в ходе разработки программных приложений. Подробно описываются базовые понятия UML, необходимые для построения объектно-ориентированной модели системы с использованием графической нотации. Изложение сопровождается примерами разработки отдельных диаграмм, которые необходимы для представления информационной модели системы. Цель книги – помочь программистам освоить новую методологию разработки корпоративных программных приложений для последующего применения полученных знаний с использованием соответствующих CASE-инструментов.

Александр Васильевич Леоненков , Александр Леоненков

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Программирование / Прочая компьютерная литература / Книги по IT