Читаем Полное руководство. С# 4.0 полностью

Индексаторы можно создавать и для многомерных массивов. В качестве примера ниже приведен двумерный отказоустойчивый массив. Обратите особое внимание на объявление индексатора в этом примере. // Двумерный отказоустойчивый массив. using System; class FailSoftArray2D { int[,] a; // ссылка на базовый двумерный массив int rows, cols; // размеры массива public int Length; // открытая переменная длины массива public bool ErrFlag; // обозначает результат последней операции // Построить массив заданных размеров. public FailSoftArray2D(int r, int с) { rows = r; cols = с; а = new int[rows, cols]; Length = rows * cols; } // Это индексатор для класса FailSoftArray2D. public int this[int index1, int index2] { // Это аксессор get. get { if(ok(index1, index2)) { ErrFlag = false; return a[index1, index2]; } else { ErrFlag = true; return 0; } } // Это аксессор set. set { if(ok(index1, index2)) { a[index1, index2] = value; ErrFlag = false; } else ErrFlag = true; } } // Возвратить логическое значение true, если // индексы находятся в установленных пределах. private bool ok(int index1, int index2) { if (index1 >= 0 & index1 < rows & index2 >= 0 & index2 < cols) return true; return false; } } // Продемонстрировать применение двумерного индексатора. class TwoDIndexerDemo { static void Main { FailSoftArray2D fs = new FailSoftArray2D(3, 5); int x; // Выявить скрытые сбои. Console.WriteLine("Скрытый сбой."); for (int i=0; i < 6; i++) fs[i, i] = i*10; for(int i=0; i < 6; i++) { x = fs[i,i]; if(x != -1) Console.Write(x + " "); } Console.WriteLine; // А теперь показать сбои. Console.WriteLine("\nСбой с уведомлением об ошибках."); for(int i=0; i < 6; i++) { fs[i,i] = i*10; if(fs.ErrFlag) Console.WriteLine("fs[" + i + ", " + i + "] вне границ"); } for(int i=0; i < 6; i++) { x = fs[i,i]; if(!fs.ErrFlag) Console.Write(x + " "); else Console.WriteLine("fs[" + i + ", " + i + "] вне границ"); } } }

Вот к какому результату приводит выполнение этого кода: Скрытый сбой. 0 10 20 0 0 0 Сбой с уведомлением об ошибках. fs[3, 3] вне границ fs[4, 4] вне границ fs[5, 5] вне границ 0 10 20 fs[3, 3] вне границ fs[4, 4] вне границ fs[5, 5] вне границ Свойства

Еще одной разновидностью члена класса является свойство. Как правило, свойство сочетает в себе поле с методами доступа к нему. Как было показано в приведенных ранее примерах программ, поле зачастую создается, чтобы стать доступным для поль зователей объекта, но при этом желательно сохранить управление над операциями, разрешенными для этого поля, например, ограничить диапазон значений, присваи ваемых данному полю. Этой цели можно, конечно, добиться и с помощью закрытой переменной, а также методов доступа к ее значению, но свойство предоставляет более совершенный и рациональный путь для достижения той же самой цели.

Свойства очень похожи на индексаторы. В частности, свойство состоит из имени и аксессоров get и set. Аксессоры служат для получения и установки значения пере менной. Главное преимущество свойства заключается в том, что его имя может быть использовано в выражениях и операторах присваивания аналогично имени обычной переменной, но в действительности при обращении к свойству по имени автоматиче ски вызываются его аксессоры get и set. Аналогичным образом используются аксес соры get и set индексатора.

Ниже приведена общая форма свойства: тип имя { get { // код аксессора для чтения из поля } set { // код аксессора для записи в поле }

где тип обозначает конкретный тип свойства, например int, а имя — присваиваемое свойству имя. Как только свойство будет определено, любое обращение к свойству по имени приведет к автоматическому вызову соответствующего аксессора. Кроме того, аксессор set принимает неявный параметр value, который содержит значение, при сваиваемое свойству.

Следует, однако, иметь в виду, что свойства не определяют место в памяти для хра нения полей, а лишь управляют доступом к полям. Это означает, что само свойство не предоставляет поле, и поэтому поле должно быть определено независимо от свойства. (Исключение из этого правила составляет автоматически реализуемое свойство, рассма триваемое далее.)

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Самоучитель UML
Самоучитель UML

Самоучитель UMLПервое издание.В книге рассматриваются основы UML – унифицированного языка моделирования для описания, визуализации и документирования объектно-ориентированных систем и бизнес-процессов в ходе разработки программных приложений. Подробно описываются базовые понятия UML, необходимые для построения объектно-ориентированной модели системы с использованием графической нотации. Изложение сопровождается примерами разработки отдельных диаграмм, которые необходимы для представления информационной модели системы. Цель книги – помочь программистам освоить новую методологию разработки корпоративных программных приложений для последующего применения полученных знаний с использованием соответствующих CASE-инструментов.

Александр Васильевич Леоненков , Александр Леоненков

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Программирование / Прочая компьютерная литература / Книги по IT