Читаем Полное руководство. С# 4.0 полностью

Как видите, поле Supplement инициализируется в конструкторе символьной стро кой "Отсутствует". Другого способа присвоить ему первоначальное значение в кон структоре не существует. Но поскольку поле Supplement является открытым в классе RemarkAttribute, его можно использовать в качестве именованного параметра, как показано ниже. [RemarkAttribute("В этом классе используется атрибут.", Supplement = "Это дополнительная информация.")] class UseAttrib { // ... }

Обратите особое внимание на вызов конструктора класса RemarkAttribute. В этом конструкторе первым, как и прежде, указывается позиционный параметр, а за ним через запятую следует именованный параметр Supplement, которому присваивается конкретное значение. И наконец, закрывающая скобка, ), завершает вызов конструкто ра. Таким образом, именованный параметр инициализируется в вызове конструктора. Этот синтаксис можно обобщить: позиционные параметры должны указываться в том порядке, в каком они определены в конструкторе, а именованные параметры — в про извольном порядке и вместе с присваиваемыми им значениями.

Ниже приведена программа, в которой демонстрируется применение поля Supplement в качестве именованного параметра атрибута. // Использовать именованный параметр атрибута. using System; using System.Reflection; [AttributeUsage(AttributeTargets.All)] public class RemarkAttribute : Attribute { string pri_remark; // базовое поле свойства Remark public string Supplement; // это именованный параметр public RemarkAttribute(string comment) { pri_remark = comment; Supplement = "Отсутствует"; } public string Remark { get { return pri_remark; } } } [RemarkAttribute("В этом классе используется атрибут.", Supplement = "Это дополнительная информация.")] class UseAttrib { // ... } class NamedParamDemo { static void Main { Type t = typeof(UseAttrib); Console.Write("Атрибуты в классе " + t.Name + "); object[] attribs = t.GetCustomAttributes(false); foreach(object о in attribs) { Console.WriteLine(o); } // Извлечь атрибут RemarkAttribute. Type tRemAtt = typeof(RemarkAttribute); RemarkAttrib.ute ra = (RemarkAttribute) Attribute.GetCustomAttribute(t, tRemAtt); Console.Write("Примечание: "); Console.WriteLine(ra.Remark); Console.Write("Дополнение: ") ; Console.WriteLine(ra.Supplement); } }

При выполнении этой программы получается следующий результат. Атрибуты в классе UseAttrib: RemarkAttribute Примечание: В этом классе используется атрибут. Дополнение: Это дополнительная информация.

Прежде чем перейти к следующему вопросу, следует особо подчеркнуть, что поле pri_remark нельзя использовать в качестве именованного параметра, поскольку оно закрыто в классе RemarkAttribute. Свойство Remark также нельзя использовать в ка честве именованного параметра, потому что оно доступно только для чтения. Напом ним, что в качестве именованных параметров могут служить только открытые поля и свойства.

Открытое и доступное только для чтения свойство может использоваться в качестве именованного параметра таким же образом, как и открытое поле. В качестве примера ниже показано, как автоматически реализуемое свойство Priority типа int вводится в класс RemarkAttribute. // Использовать свойство в качестве именованного параметра атрибута. using System; using System.Reflection; [AttributeUsage(AttributeTargets.All)] public class RemarkAttribute : Attribute { string pri_remark; // базовое поле свойства Remark public string Supplement; // это именованный параметр public RemarkAttribute(string comment) { pri_remark = comment; Supplement = "Отсутствует"; Priority = 1; } public string Remark { get { return pri_remark; } } // Использовать свойство в качестве именованного параметра. public int Priority { get; set; } } [RemarkAttribute("В этом классе используется атрибут.", Supplement = " Это дополнительная информация.", Priority = 10)] class UseAttrib { // ... } class NamedParamDemo { static void Main { Type t = typeof(UseAttrib); Console.Write("Атрибуты в классе " + t.Name + "); object[] attribs = t.GetCustomAttributes(false); foreach(object о in attribs) { Console.WriteLine(o); } // Извлечь атрибут RemarkAttribute. Type tRemAtt = typeof(RemarkAttribute); RemarkAttribute ra = (RemarkAttribute) Attribute.GetCustomAttribute(t, tRemAtt); Console.Write("Примечание: "); Console.WriteLine(ra.Remark); Console.Write("Дополнение: "); Console.WriteLine(ra.Supplement); Console.WriteLine("Приоритет: " + ra.Priority); } }

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Самоучитель UML
Самоучитель UML

Самоучитель UMLПервое издание.В книге рассматриваются основы UML – унифицированного языка моделирования для описания, визуализации и документирования объектно-ориентированных систем и бизнес-процессов в ходе разработки программных приложений. Подробно описываются базовые понятия UML, необходимые для построения объектно-ориентированной модели системы с использованием графической нотации. Изложение сопровождается примерами разработки отдельных диаграмм, которые необходимы для представления информационной модели системы. Цель книги – помочь программистам освоить новую методологию разработки корпоративных программных приложений для последующего применения полученных знаний с использованием соответствующих CASE-инструментов.

Александр Васильевич Леоненков , Александр Леоненков

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Программирование / Прочая компьютерная литература / Книги по IT