Читаем Полное руководство. С# 4.0 полностью

У метода могут быть как обычные параметры, так и параметр переменной дли ны. В качестве примера ниже приведена программа, в которой метод ShowArgs принимает один параметр типа string, а также целочисленный массив в качестве параметра типа params. // Использовать обычный параметр вместе с параметром // переменной длины типа params. using System; class MyClass { public void ShowArgs(string msg, params int[] nums) { Console.Write(msg + "); foreach(int i in nums) Console.Write(i + " "); Console.WriteLine; } } class ParamsDemo2 { static void Main { MyClass ob = new MyClass; ob.ShowArgs("Это ряд целых чисел", 1, 2, 3, 4, 5); ob.ShowArgs("А это еще два целых числа ", 17, 20); } }

Вот какой результат дает выполнение этой программы. Это ряд целых чисел: 1, 2, 3, 4, 5 А это еще два целых числа: 17, 20

В тех случаях, когда у метода имеются обычные параметры, а также параметр пере менной длины типа params, он должен быть указан последним в списке параметров данного метода. Но в любом случае параметр типа params должен быть единственным. Возврат объектов из методов

Метод может возвратить данные любого типа, в том числе и тип класса. Ниже в ка честве примера приведен вариант класса Rect, содержащий метод Enlarge, в ко тором строится прямоугольник с теми же сторонами, что и у вызывающего объекта прямоугольника, но пропорционально увеличенными на указанный коэффициент. // Возвратить объект из метода. using System; class Rect { int width; int height; public Rect(int w, int h) { width = w; height = h; } public int Area { return width * height; } public void Show { Console.WriteLine(width + " " + height); } /* Метод возвращает прямоугольник со сторонами, пропорционально увеличенными на указанный коэффициент по сравнению с вызывающим объектом прямоугольника. */ public Rect Enlarge(int factor) { return new Rect(width * factor, height * factor); } } class RetObj { static void Main { Rect r1 = new Rect(4, 5); Console.Write("Размеры прямоугольника r1: "); r1.Show; Console.WriteLine("Площадь прямоугольника r1: " + rl.Area(1); Console.WriteLine; // Создать прямоугольник в два раза больший прямоугольника rl. Rect r2 = r1.Enlarge(2); Console.Write("Размеры прямоугольника r2: "); r2.Show; Console.WriteLine("Площадь прямоугольника r2: " + r2.Агеа); } }

Выполнение этой программы дает следующий результат. Размеры прямоугольника r1: 4 5 Площадь прямоугольника r1: 20 Размеры прямоугольника r2: 8 10 Площадь прямоугольника r2: 80

Когда метод возвращает объект, последний продолжает существовать до тех пор, пока не останется ссылок на него. После этого он подлежит сборке как "мусор". Сле довательно, объект не уничтожается только потому, что завершается создавший его метод.

Одним из практических примеров применения возвращаемых данных типа объ ектов служит фабрика класса, которая представляет собой метод, предназначенный для построения объектов его же класса. В ряде случаев предоставлять пользователям класса доступ к его конструктору нежелательно из соображений безопасности или же потому, что построение объекта зависит от некоторых внешних факторов. В подобных случаях для построения объектов используется фабрика класса. Обратимся к просто му примеру. // Использовать фабрику класса. using System; class MyClass { int a, b; // закрытые члены класса // Создать фабрику для класса MyClass. public MyClass Factory(int i, int j) { MyClass t = new MyClass; t.a = i; t.b = j; return t; // возвратить объект } public void Show { Console.WriteLine("а и b: " + a + " " + b); } } class MakeObjects { static void Main { MyClass ob = new MyClass; int i, j; // Сформировать объекты, используя фабрику класса. for(i=0, j=10; i < 10; i++, j--){ MyClass anotherOb = ob.Factory(i, j); // создать объект anotherOb.Show; } Console.WriteLine; } }

Вот к какому результату приводит выполнение этого кода. а и b: 0 10 а и b: 1 9 а и b: 2 8 а и b: 3 7 а и b: 4 6 а и b: 5 5 а и b: 6 4 а и b: 73 а и b: 8 2 а и b: 91

Рассмотрим данный пример более подробно. В этом примере конструктор для класса MyClass не определяется, и поэтому доступен только конструктор, вызывае мый по умолчанию. Это означает, что значения переменных а и b нельзя задать с по мощью конструктора. Но в фабрике класса Factory можно создать объекты, в ко торых задаются значения переменных а и b. Более того, переменные а и b являются закрытыми, и поэтому их значения могут быть заданы только с помощью фабрики класса Factory.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Самоучитель UML
Самоучитель UML

Самоучитель UMLПервое издание.В книге рассматриваются основы UML – унифицированного языка моделирования для описания, визуализации и документирования объектно-ориентированных систем и бизнес-процессов в ходе разработки программных приложений. Подробно описываются базовые понятия UML, необходимые для построения объектно-ориентированной модели системы с использованием графической нотации. Изложение сопровождается примерами разработки отдельных диаграмм, которые необходимы для представления информационной модели системы. Цель книги – помочь программистам освоить новую методологию разработки корпоративных программных приложений для последующего применения полученных знаний с использованием соответствующих CASE-инструментов.

Александр Васильевич Леоненков , Александр Леоненков

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Программирование / Прочая компьютерная литература / Книги по IT