Так, все те же комиссии Евросоюза озаботились юридической квалификацией некоторых форм поведения игроков в сетевых пространствах. Есть предложения ввести даже уголовную ответственность за нецензурную брань, унижение человеческого достоинства, расизм и ксенофобию в случае виртуальных клонов. Выработано понятие «abuse» («злоупотребление») и «harassment» («сексуальное домогательство») в киберпространстве. Эти явления возникли из-за того, что человек в процессе игры настолько сживается со своим клоном, что столкновение его с другими клонами и коллизии между ними могут привести к
Сетевой «нетворковский» клон постепенно становится субститутом «я». Более того, он становится в чем-то более подлинным и живым, нежели скучная и однообразная жизнь геймера в оффлайне. Подросток жует бутерброд, делает уроки, спит, ничего особенно интересного не происходит. Тупость, стены, родители. Но вот он подходит к компьютеру — и оказывается в волшебном мире, где все больше и больше интересных и захватывающих ситуаций, серверов, новых пейзажей, новых подвигов. Там он красавец на коне, он набирает очки, получает награды и письма, восторги, рубит всех, и, в конечном итоге, его сознание начинает перемещаться в ту сферу. Так постепенно складывается искусственная «персональность».
А если теперь представить себе несколько игр или несколько «ников» или «клонов» в одной игре, то занятия сетевыми играми, покажутся
В ходе геймерской практики человек учится
Интересно проследить, как поэтапно складывается «геймер» как тип. «Легкая» и «естественная» сетевая дивидуальность возможна в том случае, если в самом индивидууме нет собственного содержания, вследствие чего редупликация происходит незаметно и безболезненно. А это, в свою очередь, вытекает из самой парадигмы индивидуума (модерн), которая в своей сути есть не что иное, как освобождение от определений и ограничений, описывавших человека Традиции.
Смысл индивидуума в том, что он борется с персоной (в понимании парадигмы Традиции). Только тогда он индивидуум. Как только он перестает бороться с персоной, от которой ничего более не остается, он, одновременно, впервые становится подлинным индивидуумом, абсолютным индивидуумом, индивидуумом и никем и ничем больше. Но вместе с тем тут же он и перестает быть индивидуумом, становясь дивидуумом. Философ Жан Поль Сартр называл это состояние «тюрьмой без стен». Индивидуум освободился от всего (стены рухнули) и остался только факт чистого ограничения.
При переходе от последнего аккорда мысли модерна в форме экзистенциалистской философии, мы получаем законченный портрет «геймера», постчеловека. Такой «геймер», строго говоря, уже не может сказать определенно: «Вот это — я, Ваня, а вот это — мой клон». Это клон из компьютера в какой-то момент ему ответит: «Нет, это я — герой Зигфрид или эльф Оберон, а ты дурацкий клон, сиди у себя, жуй бутерброд, а я буду и без тебя в этой увлекательной жизни совершать подвиги».
Затылочный субъект - (мышление спиной)
Опыт контакта с собственным клоном, предвосхищаемый впервые, хотя и очень грубо, в «геймерской» антропологии постмодерна, открывает фундаментальные перспективы в понимании проблемы человека в самых разных парадигмах. Дело в том, что
Субъектная (или, точнее, субъект-объектная) активация задней части индивидуума, «теневой его части», антропологической