Читаем Постигая Agile полностью

Если программа «глючит» и часто «падает», то налицо проблема целостности. Но как только вы создаете нормально работающее программное обеспечение, его воспринимаемая целостность может стать более коварной. Один крупный новостной сайт, например, на протяжении многих лет испытывал трудности с целостностью. В течение этого времени было трудно скопировать размещенные на нем тексты и вставить их в документы или электронные письма. Первая попытка выделить текст вызывала появление на сайте всплывающего определения слова, на которое нажал пользователь. В конце концов эта функция была отключена, и у пользователей появилась возможность копировать и вставлять. Но при редизайне сайта было заблокировано выделение текста целиком, а попытка сделать это приводила к всплыванию в новом окне соответствующей статьи.

Такое поведение сайта представлялось пользователю непоследовательным и непонятным. Возможно, новостное агентство делало все это умышленно. Подобным СМИ бывает необходимо предотвратить копирование своей интеллектуальной собственности людьми, желающими вставить некий фрагмент в свою почту, и они предпочитают, чтобы пользователи, желая поделиться прочитанным, применяли функцию «переслать эту статью по почте». Но это не меняет того факта, что сайт работал не так, как от него ожидалось. Перед нами пример плохо воспринимаемой целостности.

Второй инструмент мышления, помогающий понять целостность, – это концептуальная целостность, или то, как функции программного обеспечения работают вместе, чтобы сформировать единый унифицированный продукт. Когда вы чувствуете воспринимаемую и концептуальную целостность ПО, вы можете сделать его более ценным для пользователей.

Приведем пример того, как концептуальная целостность оказала влияние на целую отрасль. Речь идет об эволюции видеоигр в первом десятилетии двадцать первого века. В конце 1990-х большинство любителей видеоигр составляли продвинутые пользователи. Случайных игроков было гораздо меньше, и многие из них испытывали разочарование, потому что, купив новую игру, обнаруживали, что она слишком трудна для них. Наряду с этим наиболее продвинутые хардкор-геймеры регулярно жаловались, что многие игры оказывались чересчур простыми.

В течение следующего десятилетия видеоигры становились все более популярными. Поэтому разработчики упорно искали способы спроектировать игры для обеих аудиторий. Как этого удалось добиться?

Первым делом следовало уразуметь, что как случайным, так и хардкорным игрокам нужна концептуальная целостность. Забавные казуальные игры типа Tetris, Angry Birds и Candy Crush предусматривали медленное развитие со все увеличивающейся сложностью на многих уровнях. Ценность для случайных геймеров – это постоянное увеличение сложности в сочетании с постоянным чувством удовлетворения от достижения цели. Если Angry Birds начинали с пяти легких уровней, а потом сталкивали игрока с уровнем, который оказывался для него крайне сложным, то люди переставали играть, потому что обнаруживался явный разрыв в концептуальной целостности. Такой разрыв называется диссонансом.

Хардкорные геймеры не любят игры с медленным, стабильным обучением или постоянным вознаграждением за успехи, которых они не «заработали». Они часто получают большее удовлетворение от «шлифовки» или необходимости вступать в повторяющиеся и часто неприятные задачи ради получения награды, соответствующей прогрессу.

Забавной видеоигре не следует иметь уровень, чреватый фрустрацией игрока, «шлифующая» видеоигра не должна иметь легкий уровень. Игры типа Flappy Bird, Super Meat Boy и многие из игр Final Fantasy заслужили похвалы хардкорных геймеров благодаря своей сложности и тому количеству раз, которое следовало пройти многие уровни, прежде чем игра оказывалась освоена. Простой уровень в «шлифующих» видеоиграх мог вызвать такой же диссонанс в душе хардкорного геймера, какой сверхсложный уровень в относительно легкой игре – у случайных игроков.

Команды, создающие видеоигры, столкнулись с большим количеством проблем в отношении своей концептуальной целостности, в то время как индустрия видеоигр активно росла в начале двадцать первого века. Множество игр получили плохие отзывы, потому что были отмечены как слишком легкие для хардкорных геймеров или чересчур сложные для обычных игроков. Эти команды научились включать в свои игры функции, которые улучшали концептуальную целостность для обеих аудиторий. Например, большинство игр, направленных на оба рынка, теперь имеют настройку сложности. Если ваш персонаж постоянно умирает, игра предложит вам снизить сложность. Хардкорный геймер никогда бы не выбрал этот вариант – и игра с хорошей концептуальной целостностью не станет спрашивать его, хочет ли он легкой игры, потому что даже задавать этот вопрос несвойственно для сложной игры. Но в индустрии есть мнение, признающее казуальных и хардкорных геймеров различными рынками, и существует много игр, продающихся только в одной из этих двух групп.

Перейти на страницу:

Похожие книги

7 стратегий для достижения богатства и счастья (Золотой фонд mlm)
7 стратегий для достижения богатства и счастья (Золотой фонд mlm)

Джим Рон (Jim Rohn) – всемирно известный философ бизнеса. Разрабатывал стратегию работы компаний Coca-Cola, I.B.M., Xerox, General Motors и других. Был личным «бизнес-тренером» Билла Гейтса. Владеет контрольным пакетом акций Dodge. С 1996 года – Исполнительный Вицепрезидент Herbalife International. По его словам, в настоящее время самая перспективная и динамичная отрасль мировой экономики – Wellness Industry, индустрия здорового образа жизни, в которой и работает.Автор книги предлагает семь уникальных стратегий для достижения успеха. Взяв их на вооружение, вы сможете контролировать свое время и финансы, научитесь меняться и стремиться к знаниям, обретете заряд энергии и желание добиться цели, окружите себя победителями.

Джим Рон

Деловая литература / Философия / Образование и наука / Финансы и бизнес
Максимум
Максимум

Стать специалистом высочайшего уровня – вопрос не только и не столько природных способностей к тому или иному виду деятельности. Мы привыкли рассуждать о врожденном таланте скрипача, математика, теннисиста, нас интригует умение запоминать длинные тексты и перемножать в уме огромные числа. Андерс Эрикссон, шведский психолог с мировым именем, профессор Университета Флориды, уверен, что нет такого навыка, который нельзя было бы развить. Человек обладает невероятными возможностями, его мозг и тело способны совершенствоваться практически до бесконечности: это доказано на примере множества выдающихся людей, проявивших себя в самых разных областях. О том, как обрести уникальные навыки и достичь профессионального мастерства, рассказывает эта книга.

Андерс Эрикссон , Аня Воронцова , Роберт Пул

Деловая литература / Самиздат, сетевая литература
Управление жизненным циклом корпораций
Управление жизненным циклом корпораций

Любая организация переживает тот же жизненный цикл, что и человек: она рождается в муках, затем наступают детство, юность, зрелость. На самом деле люди начинают стареть с момента своего рождения. То же самое происходит и с организациями.Разница этих процессов только в том, что для человека сыворотку вечной молодости еще не придумали, а для компаний она существует. Этот секрет рыночной молодости и задора изобрел один из лучших бизнес-мыслителей современности Ицхак Адизес.Эта книга – «библия» метода Адизеса. Это единственная книга, в которой автор последовательно рассматривает все три основные составляющие части своей методологии. В ней вы найдете блестящие практические рекомендации по совершенствованию управления и ответы на вопросы: почему одни компании достигают колоссального, а также устойчивого расцвета, а другие стареют и умирают? какие проблемы на каком этапе развития нормальны, а какие аномальны? как быстро диагностировать и решить управленческие проблемы? какие четыре стиля лидерства необходимы для успешного сотрудничества и руководства организацией?Книга переведена на 30 языков.

Ицхак Калдерон Адизес

Деловая литература / Финансы и бизнес