Эл оглянулся вокруг. Отверстия, где раньше находились лампы, и впрямь пустовали. Ребята явно чувствовали себя как дома. Эл увидел микроволновку и холодильник, забитый вредной едой. Из магнитофона гремела Metallica. На стене красовался прибитый дротиком постер с патлатыми металлистами из группы Warrant. Кармак, Лейн и Ромеро сидели за своими новомодными компьютерами.
– Слушайте, – сказал Эл, – мы не можем дать вам два месяца на создание первой дискеты. У вас четыре недели. И на ней должно быть хотя бы две игры, чтобы привлечь подписчиков.
– Всего месяц! – возопили они в ответ.
Даже начальный срок в два месяца был достаточно жестким. У них не было никаких шансов успеть сделать две игры с нуля. Нужно было портировать пару старых игр с Apple II на PC – с этим могли справиться Ромеро и Кармак. И игры у них были: Dangerous Dave[60] Ромеро и Catacomb[61] Кармака. Первую часть Dangerous Dave Ромеро создал еще в 1988 году, когда работал в Uptime. Это была довольно простая приключенческая игра про неказистого паренька в фиолетовом комбинезоне и зеленой бейсболке. В ней нужно было бегать и прыгать, преодолевая лабиринты, и собирать сокровища, не попадая в лапы монстров. Структура игры была очень похожа на аркаду Donkey Kong[62] от Nintendo, которая очень нравилась Ромеро.
Catacomb была последней на тот момент попыткой Кармака воссоздать мир настольных ролевых игр – ранее он пытался проделать это в Shadowforge и Wraith. В этой игре чувствовалось еще большее влияние популярной аркадной игры Gauntlet[63], где персонажи пробирались через лабиринты, уничтожая монстров с помощью заклинаний. Она была похожа на Dungeons & Dragons, но с большим уклоном в сторону экшена. Это стало еще одной точкой пересечения двух Джонов: они оба восторгались быстрыми аркадными играми, мечтали воссоздавать их и, главное, были уверены, что им это удастся. Парни сделали музыку погромче. Сроки поджимали.
Ромеро метко называл работу в таких условиях «кранчем» или «убийственным графиком». Напряженный период работы над игрой, включавший депривацию сна и накачивание кофеином под громкую музыку, приносил ему почти садомазохистское удовольствие. Из спортивного интереса Кармак и Ромеро устроили небольшое соревнование: кто первым портирует свою игру. Первоклассный Программист вскоре увидел, насколько быстро работает Вундеркинд: Кармак без труда вырвался вперед. Но все это было в первую очередь для забавы. Ромеро был в восторге от нового друга и коллеги. Они писали код ночи напролет.
Ромеро задышал более свободно по еще одной, более печальной причине. Он переживал развод с женой. Жизнь двадцатидвухлетнего Будущего Богача была полна испытаний и без необходимости исполнять роль мужа и отца. Жена Ромеро не разделяла его страсти к играм и, как ему казалось, становилась угрюмее день ото дня. Ей были нужны семейные ужины, походы в церковь, барбекю по субботам – вещи, которые давались Ромеро все с большим трудом.
Какое-то время он пытался совместить работу с семейной жизнью: даже уходил из офиса пораньше, оставляя напарников. Но этого было недостаточно. Откровенно говоря, Ромеро уже и не знал, есть ли смысл стараться изо всех сил. Хотя он мечтал о семье, которой у него самого в детстве не было, порой ему казалось, что он просто не запрограммирован для того, чтобы быть мужем и отцом. Супруги сошлись на том, что так будет лучше для всех, и разошлись. После этого Келли захотела перебраться в Калифорнию, чтобы быть ближе к своей семье. Ромеро чувствовал себя раздавленным. И в то же время он понимал, что не справится, если мальчики будут жить с ним. В конце концов он убедил себя в том, что сможет выполнять свой отцовский долг и на расстоянии. Даже если их станут разделять несколько штатов, он все равно ближе к своим детям, чем его собственный отец был к нему самому.
Не обремененный семейной жизнью Ромеро полностью погрузился в Gamer’s Edge. Работа над портами дала Кармаку и Ромеро увидеть сильные и слабые стороны друг друга и понять, как они могут работать вместе. Кармака больше интересовало создание внутренностей игры – того, что называется движком. Благодаря этой неотъемлемой части кода компьютер понимал, как отображать графику на экране. Ромеро же наслаждался созданием цифровых инструментов – своего рода палитры, с помощью которой можно было проектировать персонажей и окружение игры. Также его привлекал геймдизайн – искусство того, как именно игра должна разворачиваться, где и какое действие должно происходить, чтобы было весело. Они были словно инь и ян. Кармак был мастером программирования, а Ромеро объединял в себе таланты к геймдизайну, художественному и звуковому оформлению. Кармак, конечно, играл в видеоигры, будучи ребенком, но