И тут ему в голову пришла идея.
В 1986 году, работая в компьютерной консалтинговой компании, Скотт самостоятельно опубликовал свою первую игру, Kingdom of Kroz[81] – приключение в духе Индианы Джонса, – как условно-бесплатную, сделав первые уровни доступными через каталоги условно-бесплатных программ и BBS. Не было ни рекламы, ни маркетинга, и практически никаких накладных расходов, за исключением покупки дешевых дискет и пакетов-зиплоков. Так как Скотт никому не должен был платить зарплату, он мог устанавливать цены ниже, чем у большинства розничных игр: 15–20 долларов против 40–50. С каждого заработанного доллара Скотт выручал 90 центов. На момент контакта с Ромеро он заработал уже 150 тысяч долларов только благодаря сарафанному радио.
Бизнес пошел настолько хорошо, объяснял Скотт, что он ушел с основной работы, чтобы создать свою компанию по изданию условно-бесплатных игр под названием Apogee, и начал искать другие игры для публикации. Ромеро делал идеальные условно-бесплатные игры, хотя и не подозревал об этом, сказал Скотт. «Идеальная» подразумевает, что это динамичный экшен, разбитый на уровни. Поскольку такие игры распространялись по BBS, они не должны были занимать много места, чтобы люди могли загружать их через модемы. Популярные игры с красивой графикой вроде тех, что издавала Sierra On-Line, были слишком большими для такого распространения. Игры должны были быть маленькими, но веселыми и быстрыми, нести заряд адреналина подобно аркадам, чтобы у игроков появлялась мотивация купить полную версию. Если бы Ромеро предоставил ему Pyramids of Egypt, Скотт мог бы заняться маркетингом и приемом заказов, а ребята получили бы определенный аванс плюс 55 % выручки. Это намного больше, чем они могли получить от любого крупного издателя.
ПОСЛЕ ПЕРВОГО РАЗГОВОРА РОМЕРО ПОПРОСИЛ СКОТТА ПОКАЗАТЬ РЕБЯТАМ СЕРЬЕЗНОСТЬ СВОИХ НАМЕРЕНИЙ, ОТПРАВИВ АВАНС. СКОТТ ОТВЕТИЛ ЧЕКОМ НА 2000 ДОЛЛАРОВ.
Ромеро был заинтригован, но тут возникла проблема.
– Мы не можем делать Pyramids of Egypt, – объяснил он, – потому что все права держит Softdisk. – Он услышал разочарованный вздох Скотта. – Хотя знаешь что, – добавил он, – в жопу эту игру! Сейчас мы делаем еще более крутые вещи.
Через несколько дней Скотт получил посылку с демо Super Mario Brothers 3 от Ideas from the Deep. Когда он запустил игру, то был поражен. Она выглядела так же, как и консольная версия с плавным скроллингом и прочим. Он схватил телефон и несколько часов проговорил с Кармаком. Этот парень – гений, подумал Скотт. Он всех переиграл. К моменту завершения разговора Скотт уже был готов заключить сделку. Ребята сказали, что они будут использовать новую технологию, чтобы создать игру специально для Apogee и затем выпустить ее в условно-бесплатном виде.
– Отлично, – сказал Скотт, – приступаем.
Теперь им оставалось только сделать игру.
После первого разговора Ромеро попросил Скотта показать ребятам серьезность своих намерений, отправив аванс. Скотт ответил чеком на 2000 долларов, половиной своих сбережений[82]. В ответ он хотел только одного: игру, готовую к Рождеству, до которого оставалось два месяца.
Ромеро, Кармак, Адриан, Лейн, Том и Джей собрались в кабинете Gamer’s Edge, чтобы подумать над игрой. Том сходу подметил, что, раз они используют технологию, характерную для консольных игр, они должны сделать что-то в консольном стиле: игру, похожую на Марио, но иную. Он был полон энтузиазма и тут же вызвался добровольцем. Сделал он это с изрядной долей бахвальства, привычного для их содружества.
– Так, какая тематика требуется? – спросил Том. – Вы только скажите, я могу сделать все что угодно. Как насчет научной фантастики?
Идея всем понравилась.
– Почему бы нам не сделать что-нибудь, – сказал Кармак, – про маленького гения, спасающего мир, или что-то в этом роде? М-м-м.
– Да, хорошо! – согласился Том. – У меня есть отличная идея.