Читаем Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр полностью

Том придумал несколько хитростей для Commander Keen. В первом эпизоде игроки могли найти секретный скрытый город, воспроизведя определенную комбинацию движений: например, бросившись на линию огня ледяной пушки. По всей игре можно было найти таинственные знаки вортиконского алфавита. В секретных областях игроки могли найти ключ к расшифровке.

Парни были настолько полны энтузиазма, что решили сделать превью своих будущих игр, которых тогда еще не существовало. Они описали другие части Commander Keen, а также новую игру, основанную на персонажах и элементах развивающегося мира Кармака из Dungeons & Dragons. «The Fight for Justice[92], – писали они, – это совершенно новый подход к фэнтезийным играм. Вы начинаете не как слабак без провизии – вы начинаете как Квейк[93], самый сильный, самый опасный человек на континенте. У вас будет молот-громовержец, кольцо регенерации и межпространственный артефакт… Все люди, которых вы встретите, будут иметь уникальные характеры, жизни и цели… The Fight for Justice будет лучшей игрой на PC».

Дом на озере был полон ощущения безграничных возможностей. И с каждым днем связь между Кармаком и Ромеро становилась все крепче. Они были похожи на двух теннисистов, которые многие годы без труда расправлялись с оппонентами, а теперь наконец получили шанс сыграть на равных. Ромеро помог Кармаку стать лучшим программистом. Кармак помог Ромеро стать лучшим дизайнером. Их объединяла общая страсть.

Это стало особенно ясно Кармаку в один из поздних вечеров в выходные. Он сидел в доме и работал за компьютером, когда снаружи сверкнула молния. Митси лениво свернулась калачиком на его мониторе, свесив лапы с экрана. Жар ее тела заставлял термочувствительный дисплей Кармака переливаться радужными цветами. Он аккуратно оттолкнул Митси от монитора, и она, шипя, убежала.

Начался страшный ливень. Озеро Кросс затопило окрестности, как в фильме ужасов. Вода поднялась так высоко, что лодку вынесло на крышу сарая. Длинные черные змеи-щитомордники скользили по палубе. Мост, ведущий к Лейкшор Драйв, был полностью размыт. Когда Джей попытался вечером вернуться в дом, попасть туда он так и не смог. Из-за шторма, как он выразился, со дна озера «всплыло все дерьмо». Он уехал пережидать ненастье.

ПО ВСЕЙ ИГРЕ МОЖНО БЫЛО НАЙТИ ТАИНСТВЕННЫЕ ЗНАКИ ВОРТИКОНСКОГО АЛФАВИТА. В СЕКРЕТНЫХ ОБЛАСТЯХ ИГРОКИ МОГЛИ НАЙТИ КЛЮЧ К РАСШИФРОВКЕ.

Ромеро с другом приехали позже и увидели, что мост разнесло еще сильнее. Не было никакой возможности пересечь затопленное пространство на машине. А вода, вероятно, была полна аллигаторов и щитомордников, считавших новую территорию своей.

Вернувшись в дом, Кармак смирился с тем, что в этот вечер ему придется работать одному. После всех этих часов в одиночестве он начал ценить разнообразные таланты Ромеро, формировавшиеся годами во время создания его собственных игр для Apple II. Ромеро сочетал в себе навыки не только программиста, но и художника, дизайнера и бизнесмена. Вдобавок ко всему он знал толк в веселье. Ромеро не просто любил игры, в каком-то смысле он сам был игрой: ходячей, говорящей, пищащей, дергающейся человеческой видеоигрой, которая не позволяла ничему сбить себя с ног. Сродни персонажу игры, он всегда мог найти дополнительную жизнь.

В этот момент дверь за спиной Кармака распахнулась. Митси бросилась ему под ноги. Кармак обернулся и в свете молнии увидел Ромеро. Тот стоял в больших толстых очках, промокший насквозь до самой груди, но с широкой улыбкой на лице. Это был момент истины, момент настолько впечатляющий, что Кармак даже сохранил его в своей небольшой подборке сентиментальных воспоминаний. Этот момент никогда не выветрится из его памяти: та самая ночь, когда Ромеро пробирался через бурную реку, чтобы поработать.

* * *

14 декабря 1990 года во второй половине дня Скотт Миллер нажал кнопку на своем компьютере и загрузил условно-бесплатный эпизод Commander Keen: Marooned on Mars[94] на первую BBS. За 30 долларов игроки могли приобрести два других эпизода, которые Скотт отправлял на дискетах в зиплоках. До Commander Keen Скотт зарабатывал на условно-бесплатных проектах около 7 тысяч долларов в месяц. К Рождеству выручка от новой игры приближалась к 30 тысячам.

Как говорил Скотт редакторам и управляющим BBS, завалившим его звонками, игра была «маленькой атомной бомбой». Никто не видел ничего подобного для PC – юмор, графика, сайдскроллинг и динамика как у Mario. «Всем внимание! – взывал один рецензент. – Это тот редкий случай, когда мы будем хвалить игру больше обычного». «Commander Keen устанавливает новый стандарт условно-бесплатных игр», – заявил другой. «Если вы ищете бодрящую, вылизанную и ультрасовременную аркадную игру на PC, – писал третий, – нет ничего лучше, чем Commander Keen от Apogee Software. Ничего». Игра была не просто на одном уровне с Nintendo, заключил он, она была лучше.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Эффективные коммуникации
Эффективные коммуникации

Harvard Business Review – главный деловой журнал в мире. Новый выпуск серии «HBR: 10 лучших статей» посвящен вопросам эффективных коммуникаций.Если вам необходимо улучшить собственные навыки общения и выстроить коммуникацию внутри компании, эта книга для вас. Из сотен статей HBR, посвященных одной из самых важных для руководителей тем, мы выбрали самые полезные и применимые на практике.Вы узнаете, почему то, как мы излагаем идеи, порой бывает важнее самих идей. Разберетесь, почему так важно по разному составлять презентации новых проектов для начальников-харизматиков и начальников-последователей. Узнаете, отчего подчиненные охотнее слушают руководителей, которые проявляют к ним искренний интерес и симпатию. И почему начальство просто обязано поддерживать постоянную связь с сотрудниками. И главное: благодаря использованию методик, описанных в сборнике, вы сможете находить общий язык практически с любым собеседником в любой бизнес-ситуации.

Harvard Business Review (HBR)

Деловая литература / Управление, подбор персонала / Финансы и бизнес