Кармаку снова пришлось бороться с недостаточной мощностью PC. Он перепробовал несколько способов реализовать параллакс-скроллинг и пришел к выводу, что его невозможно написать так, чтобы он выглядел реалистично. Компьютеры были слишком медленными для отрисовки
В июне 1991 года в id начали работу над четвертым, пятым и шестым эпизодами Commander Keen, которые должен был издать Скотт Миллер и Apogee. Выпускать вторую трилогию собирались по тому же принципу, что и первую: сделать первый эпизод бесплатным, чтобы игроки попались на крючок и купили полную версию. К тому моменту Apogee правила миром не только условно-бесплатных игр, но и всего условно-бесплатного ПО вообще. Игры про Кина были на вершине рейтингов и приносили порядка шестидесяти тысяч долларов в месяц. Скотт убедил ребят, что при той же модели распространения они заработают как минимум столько же.
Том написал сценарий второй трилогии, Goodbye Galaxy[108]
. На этот раз Кин прознал о заговорщиках, которые собирались взорвать галактику, и должен был лететь спасать мир на своей Мегаракете класса «Фасоль-Бекон». Родителей он заблаговременно оглушил из парализующего пистолета, который должен был стать новым неотъемлемым компонентом игры. После выхода первой трилогии Том Холл начал получать письма от обеспокоенных родителей, недовольных тем, что на экране остаются трупы йорпов.Уже в августе у id был готов рабочий прототип (или, иначе говоря, бета-версия) игры Commander Keen 4: Secret of the Oracle[109]
. Тогда же Ромеро познакомился с Марком Рейном, красноречивым геймером из Канады. Марк, фанат Кина, спросил у Ромеро, не нужен ли id тестировщик. Ромеро ответил, что нужен, и отправил Марку бета-версию Keen 4. Она заканчивалась рекламным описанием следующего эпизода, The Armageddon Machine[110] – помимо прочего, там содержалось обещание, что игра будет «веселее, чем сама жизнь».Марк впечатлил Ромеро, прислав ему подробный список багов. Не только заядлый геймер, но и молодой бизнесмен, он был уверен на все сто, что сможет заключить с id несколько выгодных сделок. Он предложил ребятам встретиться в Шривпорте. Ромеро искал способы расширения бизнеса с того самого дня, когда впервые увидел демоверсию Dangerous Dave in the Copyright Infringement; может, Марк был тем человеком, который смог бы взять это на себя? Кармак, в конце концов, делает отличные движки; почему бы, в самом деле, не нанять того, кто мог бы найти применение всем их возможностям?
Кармаку предложение не понравилось. Он любил повторять, что ему не интересно управлять большой компанией – он просто хочет делать игры. Но он понимал, что без Ромеро у него не было бы вообще никакого бизнеса, и согласился назначить Марка Рейна президентом компании – с шестимесячным испытательным сроком.
Спустя несколько недель Марк заключил сделку о розничных продажах Commander Keen с компанией FormGen. Он бредил идеей выхода игр id на коммерческий рынок. Они все равно собирались сделать три игры; можно было отдать одну FormGen, чтобы те продавали ее в розницу. Отличная идея, подумали в id: еще один источник дохода. Одну часть игр про Кина можно было продавать условно-бесплатно, а другую – рознично.
У id не было никаких юридических соглашений с Apogee, но они все равно решили рассказать Скотту Миллеру о том, как собираются поступить. У них сложились прекрасные отношения. Этим летом Скотт, с разрешения ребят, уже привозил к ним нескольких разработчиков игр – Ромеро решил устроить семинар, чтобы вдохновить сторонних разработчиков лицензировать кармаковский движок. Раз он такой крутой, подумал Ромеро, почему бы не
Когда парни рассказали Скотту о FormGen, он не на шутку встревожился.