Читаем Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр полностью

ОДНАЖДЫ НА УРОКЕ РИСОВАНИЯ РОМЕРО СДАЛ В КАЧЕСТВЕ ДОМАШНЕГО ЗАДАНИЯ СВОЙ КОМИКС «ДИЧЬ». В ОДНОЙ ИЗ ГЛАВ ОН ОПИСАЛ И ПРОИЛЛЮСТРИРОВАЛ «10 РАЗЛИЧНЫХ СПОСОБОВ ПЫТОК».

Через несколько недель после поездки в колледж Сьерра Джон написал свою первую компьютерную игру – текстовое приключение. Поскольку мейнфреймы не могли сохранять данные, код приходилось отпечатывать на покрытых воском перфокартах. Каждая карта представляла собой строку кода, поэтому типичная игра занимала тысячи таких карт. После каждого дня, проведенного в школе, Ромеро привязывал пачку карт к багажнику велосипеда и крутил педали до дома. Когда он возвращался в лабораторию в следующий раз, ему приходилось снова вставлять карты в компьютер, чтобы запустить игру. Однажды по дороге домой из колледжа велосипед Ромеро ударился о кочку. Две сотни карт взлетели в воздух и рассыпались по мокрой земле. Ромеро решил, что пришло время заняться чем-нибудь другим.

Вскоре он встретил новую любовь: компьютер Apple II. Компания Apple стала любимчиком каждого независимого хакера с того момента, как ее компьютер был представлен в 1976 году на заседании Клуба самодельных компьютеров[22], компании разношерстных калифорнийских технарей. Будучи первыми доступными домашними компьютерами, машины Apple идеально подходили для создания игр. В немалой степени это стало возможным благодаря корням соучредителей компании, Стиву Джобсу и Стивену Возняку, или, как их стали называть позже, Двум Стивам.

Бросивший колледж недоучка со страстью к буддизму и философии, Джобс в середине 70-х годов устроился на работу в компанию Atari, которая выпускала видеоигры. Atari была легендарной, потому что ее основатель Нолан Бушнелл в 1972 году выпустил аркадный хит Pong[23] – теннисную игру, в которой нужно было управлять белыми полосами с обеих сторон экрана, отбивая точку вперед и назад. Джобс разделил бы уверенность и дерзость босса, взломавшего Spacewar для создания своей первой аркадной игры Computer Space[24]. Однако у него были планы еще грандиознее, и их он собирался реализовать со своим другом детства Возняком по кличке Воз – математическим гением, проводившим часы за видеоиграми.

Воз был в равной степени гением программирования и озорным шутником, известным в районе залива Сан-Франциско как обладатель собственного телефонного номера для шуточных звонков[25]. В компьютерах Воз нашел идеальный способ совместить свое чувство юмора и способности к математике: он создал игру, где на экране появлялось сообщение «Вот дерьмо», когда игрок проигрывал. Джобс нанял Воза для разработки Breakout, новой игры Atari. Эта алхимия предпринимательского видения Джобса и программистской изобретательности Воза породила их компанию Apple. Первый компьютер Apple, созданный в 1976 году, был, по сути, прототипом, предназначенным для немногих энтузиастов, и стоил дьявольские 666 долларов и 66 центов. Apple II, выпущенный годом позже, был рассчитан на массовый рынок; у него имелась клавиатура, интерпретатор бейсика[26] и, главное, цветная графика. Жесткого диска у этого компьютера не было, зато в комплект входило два игровых пульта. Он был создан для игр.

Ромеро впервые увидел стильные бежевые Apple II в колледже Сьерра. И если мейнфрейм мог отображать в лучшем случае белые точки да линии, то монитор Apple II светился разными цветами и отличался высоким разрешением. Весь остаток дня Ромеро бегал по лаборатории, пытаясь разузнать как можно больше об этой новой волшебной шкатулке. Теперь, приходя в колледж, Джон мог играть на Apple II в массу новых разнообразных игр.

Многие из них были подделками аркадных хитов, вроде Asteroids и Space Invaders[27]. Другие обладали чертами настоящих инноваций. Например, Ultima[28]. Ричард Гэрриот, сын астронавта из Техаса, также известный как «Лорд Бритиш», говорил со среднеанглийским акцентом и создал серию графических ролевых игр Ultima, снискавшую огромный успех. Как и в Dungeons & Dragons, игроки могли выбрать, кем стать – волшебником или эльфом, – сражались с драконами и развивали персонажей. Графика была грубой, пейзажи представляли собой блоки цветных квадратов: зеленый блок означал дерево, а коричневый – гору. Игроки никогда не видели, как персонажи нападают на монстров, они просто подходили к дракону и ждали текстового объяснения результатов. Но геймеры закрывали глаза на шероховатости ради настоящего интерактивного рассказа, целого мира, который скрывался за этим.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

100 абсолютных законов успеха в бизнесе
100 абсолютных законов успеха в бизнесе

Почему одни люди преуспевают в бизнесе больше других? Почему одни предприятия процветают, в то время как другие терпят крах? Известный лектор и писатель по вопросам бизнеса нашел ответы на эти очень трудные вопросы. В своей книге он представляет набор принципов, или `универсальных законов`, которые лежат в основе успеха деловых людей всего мира. Практические рекомендации Трейси имеют вид 100 доступных для понимания и простых в применении законов, относящихся к важнейшим сферам труда и бизнеса. Он также приводит примеры из реальной жизни, которые наглядно иллюстрируют, как работает каждый из законов, а также предлагает читателю упражнения по применению этих законов в работе и жизни.

Брайан Трейси

Деловая литература / Маркетинг, PR, реклама / О бизнесе популярно / Финансы и бизнес