Мнение, что контроль – самое важное дополнение к нарративу видеоигр, разделяют и такие авторы, как Киндер и Дженкинс, и даже прославленный исследователь кино Дональд Ричи. В интервью Kyoto Journal Ричи подчеркнул связь между мангой, аниме и видеоиграми: «Аниме, как и породившие их игры, дают ощущение контроля. Например, играя в
Действительно, как иначе обьяснить, почему дети смогли отождествить себя с Марио и вообще захотели стать Марио –
Миямото не только понимал, как важно управление, но и отлично реализовал его в играх. Обратите внимание, что его герой умеет прыгать: Миямото знал, что даже передвигать персонажа будет веселее, если игрок сможет еще и полностью контролировать его прыжки. Внимание к управлению стало ключевой характеристикой его работ, когда Nintendo решила выпустить домашнюю приставку со сменными играми в 1983 году.
Возвращение домой: Super Mario Bros
Когда читаешь исследование Марши Киндер, не возникает сомнений, что к 1990 году слово Nintendo среди простых американцев стало синонимом слова «видеоигры». «Игра Nintendо» означало любую игру, независимо от того, шла ли она на устройствах Nintendo (хотя скорее всего так и было). Но так было не всегда. По сути, до 1984 года таким синонимом было слово Atari.
Приставка Atari 2600 Video Computer System была в миллионах американских домов, и на ней запускались домашние версии практически всех аркадных хитов:
Более того, целых пять японских компаний, включая Tomy, Takara, Epoch и Sega, выпустили собственные игровые консоли. Общей чертой большинства существовавших на японском рынке приставок была их дороговизна. Max Machine от Сommodore Japan стоила 34 800 иен[128]
. Версия Intellivision от Bandai стоила 49 800 иен, Pyu-Ta от Tomy – 59 800 иен. SG-1000 от Sega (15 000 иен) и Cassette Vision от Epoch (13 500 иен) стоили гораздо дешевле, но по сравнению с конкурентами были примитивны[129].Если вкратце, то японский рынок был перенасыщен товарами. Покупатели, несомненно, были сбиты с толку, а однозначного лидера не существовало. Воодушевившись первыми успехами Nintendo на рынке домашних видеоигр, президент компании Хироси Ямаути хотел обогнать конкурентов, сделав более дешевую и в то же время более мощную приставку, чем та дюжина или около того устройств, которые уже боролись за место на магазинных полках.