Читаем Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь полностью

Мнение, что контроль – самое важное дополнение к нарративу видеоигр, разделяют и такие авторы, как Киндер и Дженкинс, и даже прославленный исследователь кино Дональд Ричи. В интервью Kyoto Journal Ричи подчеркнул связь между мангой, аниме и видеоиграми: «Аниме, как и породившие их игры, дают ощущение контроля. Например, играя в Tamagochi, вы могли, как вы помните, уморить питомца-тамагочи, если вам так хотелось. Эти гаджеты дают молодым, у которых власти мало, ощущение, что от них все зависит. То же самое делает и манга. И аниме – величайший презентационный (каждый кадр нарисован вручную) нарратив»[121].

Действительно, как иначе обьяснить, почему дети смогли отождествить себя с Марио и вообще захотели стать Марио – 30-летним упитанным итальянским водопроводчиком? Насколько хорошо и американские, и японские дети его узнавали и любили, лучше всего показывает японский учебник английского для школьников, вышедший в 1997 году. Урок называется «Сколько лет Марио», а предложенный в качестве образца диалог разворачивается между двумя японскими школьниками и двумя их сверстниками-гайдзинами иностранцами, которые играют на Nintendo Super Famicom[122] и обсуждают Марио:

Кен: Сара, ты знаешь Марио?

Сара: Да. Он очень популярен в США.

Юми: Правда?

Пауло: Марио уже немолод, но очень милый.

Юми: Что? А сколько ему лет, Кен?

Кен: Ну не знаю. Может, около 35[123].

Миямото не только понимал, как важно управление, но и отлично реализовал его в играх. Обратите внимание, что его герой умеет прыгать: Миямото знал, что даже передвигать персонажа будет веселее, если игрок сможет еще и полностью контролировать его прыжки. Внимание к управлению стало ключевой характеристикой его работ, когда Nintendo решила выпустить домашнюю приставку со сменными играми в 1983 году.

Возвращение домой: Super Mario Bros

Когда читаешь исследование Марши Киндер, не возникает сомнений, что к 1990 году слово Nintendo среди простых американцев стало синонимом слова «видеоигры». «Игра Nintendо» означало любую игру, независимо от того, шла ли она на устройствах Nintendo (хотя скорее всего так и было). Но так было не всегда. По сути, до 1984 года таким синонимом было слово Atari.

Приставка Atari 2600 Video Computer System была в миллионах американских домов, и на ней запускались домашние версии практически всех аркадных хитов: Pac-Man, Space Invaders, даже Donkey Kong. Nintendo продала лицензию на домашние версии Donkey Kong компании Coleco[124] из Хартфорда, штат Коннектикут, которая издала игру на трех главных консолях того времени: Atari 2600, Mattel Intellivision и собственной Colecovision. Чтобы сэкономить драгоценное место на картриджах, ни в одной из домашних версий не было заставок – только игровые уровни[125]. К 1983 году в Японии продавались большинство американских программируемых[126] игровых систем. VCS была известна под названием Atari 2800. Magnavox Odyssey2 тоже была доступна, а крупный японский производитель игрушек Bandai, вслед за выпуском серии специализированных систем TV Jack, импортировал и запустил в продажу три американские консоли: Intellivision от Mattel, Arcadia от Emerson и Vectrex от Milton Bradley[127].

Более того, целых пять японских компаний, включая Tomy, Takara, Epoch и Sega, выпустили собственные игровые консоли. Общей чертой большинства существовавших на японском рынке приставок была их дороговизна. Max Machine от Сommodore Japan стоила 34 800 иен[128]. Версия Intellivision от Bandai стоила 49 800 иен, Pyu-Ta от Tomy – 59 800 иен. SG-1000 от Sega (15 000 иен) и Cassette Vision от Epoch (13 500 иен) стоили гораздо дешевле, но по сравнению с конкурентами были примитивны[129].

Если вкратце, то японский рынок был перенасыщен товарами. Покупатели, несомненно, были сбиты с толку, а однозначного лидера не существовало. Воодушевившись первыми успехами Nintendo на рынке домашних видеоигр, президент компании Хироси Ямаути хотел обогнать конкурентов, сделав более дешевую и в то же время более мощную приставку, чем та дюжина или около того устройств, которые уже боролись за место на магазинных полках.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги