Читаем Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь полностью

«Сакагути всегда уделял много внимания кинематографичной подаче сюжета, визуальному оформлению, повествованию, – пишет историк Стивен Кент. – Но компакт-диски позволили ему значительно улучшить эти аспекты. В Final Fantasy VII он добавил грандиозные драматические кат-сцены, которые сопровождались симфонической музыкой»[207]. Действительно, Уэмацу мог использовать записи живых оркестров в СD-качестве. Ёситака Амано по-прежнему рисовал иллюстрации к игре, но дизайн персонажей поручили Тецуе Номуре, по чьим рисункам было удобнее делать 3D-модели. Ключевые сцены можно было целиком отрендерить на мощных компьютерах и пустить их в игре видеороликами.

Это означало, что Final Fantasy еще больше отдалялась от концепции «игры, в которой главное – свобода» и все больше становилась «игрой, похожей на кино». Игрок проводил немало времени в роли зрителя, пока ему рассказывали историю с помощью видеороликов и более линейных геймплейных эпизодов. Но эпизоды эти были роскошными. Переход на 3D позволил Сакагути использовать при режиссуре сцен другие ракурсы вместо привычного постоянного вида сверху. Камера могла сменить ракурс прямо по ходу сцены для большего драматического эффекта. В теории теперь было возможно решительно все.

Но, конечно, теория не всегда соотносилась с практикой. Видеоролики были очень красивыми, а вот внутриигровые модели выглядели примитивно – угловатыми и без теней. И эмацу не мог записать весь саундтрек с живым оркестром, потому что большая часть памяти CD-ROM использовалась как раз для продолжительных, высококачественных видеосцен. В итоге вся музыка из саундтрека Final Fantasy VII все еще использует синтезированные звуки, хотя и звучит приятнее благодаря «железу» PlayStation.

Но Square в каждом новом выпуске серии улучшала графику и звук. В Final Fantasy VIII (1999) было несколько музыкальных треков в исполнении живого оркестра, а также песня Eyes On Me, которую на слегка ломаном английском спела китайская поп-звезда Фэй Вонг. За нее Нобуо Уэмацу в 1999 году получил престижную премию «Золотой диск Японии» – ей присудили победу в категории «лучшая песня на иностранном языке».

В плане графики игра могла похвастаться более качественными пререндеренными видеороликами, а также более красивыми игровыми моделями персонажей. Что касается графики, то видеоролики в игре стали качественнее, как и игровые модели героев. В плане геймплея она оказалась ближе к Final Fantasy V – игроку доступно только шесть персонажей, и акцент сделан на кастомизации наборов их умений. Вся система была настолько сложной, а игра – такой трудной, что фанаты серии не могут сойтись во мнении насчет Final Fantasy VIII. Некоторые считают, что благодаря сложности это лучший выпуск серии, а кому-то она, наоборот, не понравилась. В Японии мнения тоже разделились – некоторые даже говорят, что восьмая часть – их самая нелюбимая во всей серии. В книге Trigger Happy Стивен Пул упомянул, что недовольство японских фанатов было буквально «осязаемым», когда в Famitsu появились первые изображения Final Fantasy – с героями, которые выглядели реалистично, ближе к тому, что было популярно на Западе.

Следующие два выпуска создавались параллельно. Одна команда занялась Final Fantasy IX (2000), в которой было больше персонажей, нарисованных Ёситакой Амано. Песня к этой игре называлась Melodies of Life – исполняла ее японская суперзвезда Эмико Сиратори. В ее сольном альбоме Cross My Heart есть как японская, так и английская версия этой песни, а также заглавная тема самой первой Final Fantasy, спетая а капелла. Final Fantasy IX делалась в расчете на тех фанатов Final Fantasy, которые полюбили серию во времена Super Famicom: в ней были самые разные шутки «для своих» и аллюзии на классические игры, а персонажи были нарисованы более стилизованными, с гипертрофированными пропорциями (те, кому нравилась более реалистичная Final Fantasy VIII, обычно прохладно относились к «сделавшей шаг назад» Final Fantasy IX).

Final Fantasy X вышла на DVD в 2001 году – уже для новой на тот момент PlayStation 2. Ей требовалось дополнительное время на разработку, потому что декорации и модели персонажей в ней выглядели еще детальней, чем прежде. Разница между моделями из видеороликов и внутриигровыми моделями все еще сохранялась, но уже не была настолько заметной. Что еще важнее, примерно 90 % диалогов в Final Fantasy X были записаны с участием актеров озвучки. Теперь «перечень актеров» в финале игры уже был не просто красивым штрихом.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги