Читаем Применение Windows API полностью

Pens3d::Pens3d : _penLight(GetSysColor(COLOR_3DLIGHT)), _penHilight(GetSysColor(COLOR_3DHILIGHT)), _penShadow(GetSysColor(COLOR_3DSHADOW)), _penDkShadow(GetSysColor(COLOR_3DDKSHADOW)) {}

void SplitController::Paint {

 PaintCanvas canvas(_hwnd);

 {

  PenHolder pen(canvas, _pens.Light);

  canvas.Line(0, 0, 0, _cy - 1);

 }

 {

  PenHolder pen(canvas, _pens.Hilight);

  canvas.Line(1, 0, 1, _cy - 1);

 }

 {

  PenHolder pen(canvas, _pens.Shadow);

  canvas.Line(_cx - 2, 0, _cx - 2, _cy - 1);

 }

 {

  PenHolder pen(canvas, _pens.DkShadow);

  canvas.Line(_cx - 1, 0, _cx - 1, _cy - 1);

 }

}

Более сложной является обработка сообщений от мыши, хотя значительная часть этого кода довольно стандартна. Мы должны обработать перемещение мыши и нажатие кнопки.

void SplitController::LButtonDown(POINTS pt) {

 _hwnd.CaptureMouse;

 // Find x offset of splitter

 // with respect to parent client area POINT

 ptOrg = {0, 0};

 _hwndParent.ClientToScreen(ptOrg);

 int xParent = ptOrg.x;

 ptOrg.x = 0;

 _hwnd.ClientToScreen(ptOrg);

 int xChild = ptOrg.x;

 _dragStart = xChild - xParent + _cx / 2 - pt.x;

 _dragX = _dragStart + pt.x;

 // Draw a divider using XOR mode

 UpdateCanvas canvas(_hwndParent);

 ModeSetter mode(canvas, R2_NOTXORPEN);

 canvas.Line (_dragX, 0, _dragX, _cy - 1);

 }

Когда левая кнопка мыши нажата над клиентской областью расщепителя, мы выполняем следующие задачи. Сначала мы фиксируем мышь. Пользователь может и, возможно будет, перемещают курсор мыши вне полоски расщепителя. Фиксация мыши гарантирует, что все ее сообщения будут теперь направлены к нам, даже в том случае, когда курсор мыши будет блуждать по всему экрану.

Затем мы преобразуем локальные координаты сплиттера в координаты родительского окна. Мы делаем это конвертацией начальных координат родителя к экранным координатам координатам дисплея и преобразованием начальные координаты нашего расщепителя также к экранным координатам дисплея. Разница дает нам начальное положение относительно клиентской области родителя. Мы делаем дополнительные арифметические вычисления, чтобы найти координату x центра расщепителя, потому что это - то, что мы будем перемещать.

Чтобы предоставить пользователю, перемещающему сплиттер, обратную связь, мы рисуем одиночную вертикальную линию, которую будем перемещать поперек клиентской области родительского окна. Обратите внимание на две важных детали. Холст, который мы создаем, связан с родителем — мы используем дескриптор окна родителя. Режим перерисовки использует логическую операцию xor (исключающее или). Это означает, что пикселы, которые мы рисуем, — конвертируются с первоначальными пикселами с использованием xor. Логическая операция xor имеет полезную особенность. Если Вы примените ее дважды, Вы восстановите оригинал. Этот самый старый прием в компьютерной графике — метод простой анимации. Вы рисуете что-то, используя xor режим и стираете простым рисованием его же снова в xor режиме. Итак, рассмотрим код перемещения, представленный ниже.

void SplitController::LButtonDrag(POINTS pt) {

 if (_hwnd.HasCapture) {

  // Erase previous divider and draw new one

  UpdateCanvas canvas(_hwndParent);

  ModeSetter mode(canvas, R2_NOTXORPEN);

  canvas.Line(_dragX, 0, _dragX, _cy - 1);

  _dragX = _dragStart + pt.x;

  canvas.Line(_dragX, 0, _dragX, _cy - 1);

 }

}

Мы рисуем вертикальную линию в xor режиме, используя предыдущую сохраненную позицию. Так как это рисование происходит во второй раз, мы рисуем эту линию в том же самом месте и, в результате, будут восстановлены первоначальные пикселы из-под этой линии. Затем мы рисуем новую линию в новой позиции, также в xor режиме. Мы запоминаем эту позицию, чтобы в следующий раз, когда вызовется LButtonDrag, мы могли стереть ее также. И так далее, пока пользователь не отпустит кнопку мыши.

void SplitController::LButtonUp(POINTS pt) {

 // Calling ReleaseCapture will send us the WM_CAPTURECHANGED

 _hwnd.ReleaseMouse;

 _hwndParent.SendMessage(MSG_MOVESPLITTER, _dragStart + pt.x);

}

Перейти на страницу:

Похожие книги

97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT