Читаем Применение Windows API полностью

What remains is to implement the animation. The naive implementation would be to keep re-drawing the image: background, mask and sprite, changing the position of the mask and the sprite in each frame. The problem with this approach is that it results in unacceptable flutter. The trick with good animation is to prepare the whole picture off-line, as a single bitmap, and then blit it to screen in one quick step. This technique is called double buffering — the first buffer being the screen buffer, the second one — our bitmap.

We'll also use Windows timer to time the display of frames.

class WinTimer {

public:

 WinTimer(HWND hwnd = 0, int id = -1) : _hwnd (hwnd), _id (id) {}

 void Create(HWND hwnd, int id) {

  _hwnd = hwnd;

  _id = id;

 }

 void Set(int milliSec) {

  ::SetTimer(_hwnd, _id, milliSec, 0);

 }

 void Kill {

  ::KillTimer(_hwnd, _id);

 }

 int GetId const {

  return _id;

 }

private:

 HWND _hwnd;

 int _id;

};

We'll put the timer in our Controller object and initialize it there.

class Controller {

public:

 Controller(HWND hwnd, CREATESTRUCT* pCreate);

 ~Controller;

 void Timer(int id);

 void Size(int x, int y);

 void Paint;

 void Command(int cmd);

private:

 HWND _hwnd;

 WinTimer _timer;

 View _view;

};

Controller::Controller(HWND hwnd, CREATESTRUCT * pCreate) : _hwnd (hwnd), _timer (hwnd, 1), _view(pCreate->hInstance) {

 _timer.Set (100);

}

Once set, the timer sends our program timer messages and we have to process them.

LRESULT CALLBACK MainWndProc(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) {

 Controller* pCtrl = WinGetLong(hwnd);

 switch (message) {

 ...

 case WM_TIMER:

  pCtrl->Timer(wParam);

  return 0;

 ...

 }

 return ::DefWindowProc(hwnd, message, wParam, lParam);

}

void Controller::Timer(int id) {

 _timer.Kill;

 _view.Step;

 UpdateCanvas canvas(_hwnd);

 _view.Update(canvas);

 ::InvalidateRect(_hwnd, 0, FALSE);

 _timer.Set(50);

}

void Controller::Paint {

 PaintCanvas canvas(_hwnd);

 _view.Paint(canvas);

}

The Update method of View is the workhorse of our program. It creates the image in the buffer. We then call InvalidateRectangle to force the repaint of our window (the last parameter, FALSE, tells Windows not to clear the previous image — we don't want it to flash white before every frame).

Here's the class View, with the three bitmaps.

class View {

public:

 View(HINSTANCE hInst);

 void SetSize(int cxNew, int cyNew) {

  _cx = cxNew;

  _cy = cyNew;

 }

 void Step { ++_tick; }

 void Update(Canvas& canvas);

 void Paint(Canvas& canvas);

private:

 int _cx, _cy;

 int _tick;

 Bitmap _bitmapBuf; // for double buffering

 Bitmap _background;

 int _widthBkg, _heightBkg;

 Bitmap _sprite;

 Bitmap _mask;

 int _widthSprite, _heightSprite;

};

View::View(HINSTANCE hInst) : _tick (0) {

 // Load bitmap from file

 _background.Load("picture.bmp");

 // Load bitmap from resource

 _background.GetSize(_widthBkg, _heightBkg);

 // Load bitmaps from resources

 _sprite.Load(hInst, IDB_FANNY);

 _mask.Load(hInst, IDB_MASK);

 _sprite.GetSize(_widthSprite, _heightSprite);

 DesktopCanvas canvas;

 _bitmapBuf.CreateCompatible(canvas, 1, 1);

 _cx = 1;

 _cy = 1;

}

Перейти на страницу:

Похожие книги

97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT