Читаем Программирование игр и головоломок полностью

— через 10 лет большая часть диссертаций, выпускаемых по психологии, будет облечена в форму программ для компьютеров или качественных комментариев к примечательным особенностям компьютерных программ (Герберт А. Симон, Аллан Кьюзлл: Эвристическое решение задач: следующее продвижение в исследовании операций. «Operations research», т. 6, январь-февраль 1958, с. 6),

И через 25 лет с момента предсказания у нас не возникло проблемы запрещать доступ компьютеров к шахматным чемпионатам, они не представляют серьезной угрозы. Да, одна из программ выиграла партию у чемпиона (каждый человек имеет право ошибиться; конечно, это относится и к чемпиону. Он был очень усталым). Ни одна важная теорема машиной не обнаружена, Что же касается диссертаций по психологии, то, может быть, даже хорошо, что предсказание Симона не оправдалось… Очень больно видеть, до какой степени информатика является благоприятным местом для ложных предсказаний. Сколько их нам обещали, этих чудес, которых мы так никогда и не увидели! Два года тому назад, во время Сикоба, журналист первой программы Французского телевидения показывал чудесную машину. Она была удивительно похожа на фотокопировальную. Он приподнял крышку, нашел там букву, нажал кнопку «и теперь буква зарегистрирована и мы ее легко узнаем, когда это потребуется». Фантастика! Покончим с этими мучительными сеансами поисков буквы этим господином, который два месяца назад подписал по этому делу контракт, номер которого я забыл… Но это был не господин, это была дама, и это было не два месяца назад, это был прошлый февраль. Больше никто не говорил об этой волшебной машине. Как же может случиться, что молодые люди не имеют никакого здравого смысла в информатике, так что можно без опаски предсказывать самые фантастические и самые неправдоподобные вещи, не вызывая ни смеха, ни краски стыда. «Мы подготовим 100000 преподавателей за пять лет…» Но это — совсем другая история, как говорил Киплинг.

Вернемся-ка к шахматам. Речи нет о лом, чтобы вы ими занялись; это выше понимания любителя, даже самого талантливого. Но я хочу предложить вам нечто, что все же имеет какое-то отношение к шахматам и одновременно может позволить упражняться в постановке пьесы.

Я представляю шахматную доску на рис. 15 как на экране своего микрокомпьютера в виде квадратной таблицы с 64 полями, которые представлены точками. На шахматной доске в левом верхнем углу расположена черная ладья (помеченная крестом), а в нижнем правом углу — белая ладья (помеченная звездочкой). Тринадцать шашек, помеченных маленькими кружочками, случайным образом расположены на игровом поле. Компьютер перемещает черную ладью ×, а вы — белую ладью *. Каждый игрок на своем ходе передвигает ладью, как при игре в шахматы; только на поля на той же строке или в том же столбце. Можно взять шашку и встать на место, которое она занимала; тогда эта шашка выходит из игры. Можно, взять противоположную ладью, если оказывается возможным попасть на занимаемое ею место. Тогда игра останавливается, и тот, кто взял чужую ладью, и есть победитель. В противном случае игра останавливается, когда больше шашек нет. Тот, кто взял больше шашек, и есть победитель.

Вам необходимо указывать компьютеру, какой именно ход вы хотите сделать. Вы можете, например, отметить строки цифрами, а столбцы — буквами, как на рисунке. Ваш первый ход будет, без сомнения, на H2 или B1…

Стратегия совершенно не очевидна. У вас много возможностей. Не так много, конечно, как в шахматной игре, но достаточно для того, чтобы вам пришлось заняться всерьез, что бы написать программу, которую было бы трудно побить.

Если вы при этом достигли совершенства, почему бы не попробовать ее вариант, который не должен вызывать намного больше затруднений (???): та же задача, но ладьи заменены конями.

*** Игра 26. Могущественная четверка.

Эта игра продается на рынке в другой форме. Она происходит в прямоугольном пространстве с 5 строками и 7 столбцами. Игра ориентирована, у нее есть низ и верх. Игровые позиции суть наинизшие свободные места в каждом столбце. Каждый игрок на своем ходе помещает свой отличительный знак на одно из игровых полей: например, один ставит крестики (+), другой — нолики (0). Первый, кто поставит на одной линии четыре принадлежащих ему знака — либо горизонтально, либо вертикально, либо по диагонали — выигрывает. На рис. 16 будем считать, что нолики при игре ставит тот игрок, чей ход именно сейчас. Если он не сыграет немедленно в пятом столбце, то его противник выиграет следующим ходом. По диагонали, начинающейся у основания четвертого столбца и идущей влево и вверх, есть три нолика, но единственное игровое поле в первом столбце обозначено точкой, и немедленно реализовать продолжение линии поэтому нельзя. Очевидно, что его противник не имеет никакого желания служить ему подставкой при пополнении первого столбца вместо того, чтобы заниматься разыгрыванием мест, допускающих продолжение линии…

Перейти на страницу:

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ
Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ

Эта книга представляет собой перевод третьего издания американского бестселлера Effective C++ и является руководством по грамотному использованию языка C++. Она поможет сделать ваши программы более понятными, простыми в сопровождении и эффективными. Помимо материала, описывающего общую стратегию проектирования, книга включает в себя главы по программированию с применением шаблонов и по управлению ресурсами, а также множество советов, которые позволят усовершенствовать ваши программы и сделать работу более интересной и творческой. Книга также включает новый материал по принципам обработки исключений, паттернам проектирования и библиотечным средствам.Издание ориентировано на программистов, знакомых с основами C++ и имеющих навыки его практического применения.

Скотт Майерс , Скотт Мейерс

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT