Все это позволяет утверждать, что переменные типа интерфейс также допустимы. Они могут иметь значение null, или ссылаться на объекты, порожденные от классов, реализующих этот интерфейс. Поскольку объекты порождаются только от классов, а все они наследуются от Object, это означает, что значения типа интерфейс обладают всеми элементами класса Object.
Применение интерфейсов
До сих пор интерфейсы рассматривались с технической точки зрения – как их объявлять, какие конфликты могут возникать, как их разрешать. Однако важно понимать, как применяются интерфейсы с концептуальной точки зрения.
Распространенное мнение, что интерфейс – это полностью абстрактный класс, в целом верно, но оно не отражает всех преимуществ, которые дают интерфейсы объектной модели. Как уже отмечалось, множественное наследование порождает ряд конфликтов, но отказ от него, хоть и делает язык проще, но не устраняет ситуации, в которых требуются подобные подходы.
Возьмем в качестве примера дерева наследования классификацию живых организмов. Известно, что растения и животные принадлежат к разным царствам. Основным различием между ними является то, что растения поглощают неорганические элементы, а животные питаются органическими веществами. Животные делятся на две большие группы – птицы и млекопитающие. Предположим, что на основе этой классификации построено дерево наследования, в каждом классе определены элементы с учетом наследования от родительских классов.
Рассмотрим такое свойство живого организма, как способность питаться насекомыми. Очевидно, что это свойство нельзя приписать всей группе птиц, или млекопитающих, а тем более растений. Но существуют представители каждой из названных групп, которые этим свойством обладают, – для растений это росянка, для птиц, например, ласточки, а для млекопитающих – муравьеды. Причем, очевидно, "реализовано" это свойство у каждого вида совсем по-разному.
Можно было бы объявить соответствующий метод (скажем, consumeInsect(Insect) ) у каждого представителя независимо. Но если задача состоит в моделировании, например, зоопарка, то однотипную процедуру – кормление насекомыми – пришлось бы описывать для каждого вида отдельно, что существенно осложнило бы код, причем без какой-либо пользы.
Java предлагает другое решение. Объявляется интерфейс InsectConsumer:
public interface InsectConsumer { void consumeInsect(Insect i); }
Его реализуют все подходящие животные и растения:
// росянка расширяет класс растение public class Sundew extends Plant implements InsectConsumer { public void consumeInsect(Insect i) { ... } } // ласточка расширяет класс птица public class Swallow extends Bird implements InsectConsumer { public void consumeInsect(Insect i) { ... } } // муравьед расширяет класс млекопитающее public class AntEater extends Mammal implements InsectConsumer { public void consumeInsect(Insect i) { ... } }
В результате в классе, моделирующем служащего зоопарка, можно объявить соответствующий метод:
// служащий, отвечающий за кормление, // расширяет класс служащий class FeedWorker extends Worker { // с помощью этого метода можно накормить // и росянку, и ласточку, и муравьеда public void feedOnInsects(InsectConsumer consumer) { ... consumer.consumeInsect(insect); ... } }
В результате удалось свести работу с одним свойством трех разнородных классов в одно место, сделать код более универсальным. Обратите внимание, что при добавлении еще одного насекомоядного такая модель зоопарка не потребует никаких изменений, чтобы обслуживать новый вид, в отличие от первоначального громоздкого решения. Благодаря введению интерфейса удалось отделить классы, реализующие его (живые организмы) и использующие его (служащий зоопарка). После любых изменений этих классов при условии сохранения интерфейса их взаимодействие не нарушится.
Данный пример иллюстрирует, как интерфейсы предоставляют альтернативный, более строгий и гибкий подход вместо множественного наследования.
Полиморфизм
Ранее были рассмотрены правила объявления классов с учетом их наследования. В этой лекции было введено понятие переопределенного метода. Однако полиморфизм требует более глубокого изучения. При объявлении одноименных полей или методов с совпадающими сигнатурами происходит перекрытие элементов из родительского и наследующего класса. Рассмотрим, как функционируют классы и объекты в таких ситуациях.
Поля
Начнем с полей, которые могут быть статическими или динамическими. Рассмотрим пример:
class Parent { int a=2; } class Child extends Parent { int a=3; }