Читаем Программирование на Scratch 2. Часть 2 полностью

Взглянув на свойства спрайта, мы всегда можем определить, в какой части экрана он находится.

Спрайт в точке с координатами Х = 180 и Y = 120, значит кот в правом верхнем углу.

Текущие координаты курсора мышки можно видеть под окном справа. Когда мышка двигается, числа Х и Y постоянно изменяются.

Попробуйте поставить мышку точно в точку Х = 0 Y = 0.

Примеры использования координат. Кот проедет по прямоугольно траектории.

Если одновременно изменять х и у, то Кот будет двигаться по диагонали.

ПРИЛОЖЕНИЕ 6. ДЕСЯТИЧНЫЕ ДРОБИ.

В приложении 2 Вы уже видели числовую ось. Числа идут от ноля и до бесконечности вправо, и от ноля до бесконечности влево (отрицательные числа).

Если числовую ось приблизить и рассмотреть внимательно, то окажется что между целыми числами 0, 1, 2…, есть дробные числа. Например, между нулём и единицей поместилось 9 дробных чисел. Они очень похожи на простые числа, только в 10 раз меньше. Например, 0,1 в 10 раз меньше чем 1.

Это можно использовать, чтобы замедлить движение персонажа.

Сделайте Коту такую программу.

Нажмите пробел. Кот двигается медленно. Как заставить двигаться его ещё медленнее? Измените 1 на 0.5. Двигается в 2 раза медленнее.

Измените 0.5 на 0.1. Двигается ещё в 5 раз медленнее.

Если числовую ось еще приблизить, то появятся еще более мелкие числа.

Можно записать математически 1/2=0.5 1/4=0.25 1/10=0.1

0.5 в два раза меньше единицы, 0,25 в четыре раза меньше единицы, 0.1 в десять раз меньше единицы.

Мы будем очень часто использовать дробные числа в программах.

ПРИЛОЖЕНИЕ 7. ПРОЦЕНТЫ.

Процентом называется одна сотая часть от чего-либо. Процент обозначается символом %. Проценты в Scratch используются в следующих блоках.

Например, блок «установить размер 100%» означает установить нормальный размер спрайта.

Блок «установить размер 200%» означает сделать спрайт в два раза больше.

Блок «установить размер 50%» означает сделать спрайт в два раза меньше.

Блок «установить громкость 100%» означает установить нормальную громкость.

Блок «установить громкость 20%» означает установить громкость в пять раз тише нормальной.

ПРИЛОЖЕНИЕ 8. ФУНКЦИИ.

Все математические функции Scratch собраны в один блок с помощью выпадающего списка. Рассмотрим их по порядку.

Совет. Двойной клик на функции покажет её результат, например.

МОДУЛЬ.

Модуль — это абсолютное значение числа. Модуль 5 равен 5. Модуль -5 тоже равен 5. То есть модуль отбрасывает от всех чисел минусы, и делает все числа положительными. В математике модуль записывается с помощью вертикальных палочек, в других языках программирования модуль называется abc().

Например

|5|=5

|-5|=5

ОКРУГЛЕНИЕ ЧИСЕЛ.

Для округления числа используют две функции «floor» и «ceiling». В Scratch названия этих функций перевели с ошибкой, и получилось «пол» и «предел». На самом деле надо было перевести так «floor» - «округление в меньшую сторону», а «ceiling» - «округление в большую сторону». Эти функции нужны чтобы из дробных чисел делать целые числа.

Функция «пол» округляет в меньшую сторону, просто отбрасывает все цифры, после точки.

Функция «предел» округляет в большую сторону, увеличивает число до следующего целого.

КВАДРАТНЫЙ КОРЕНЬ.

Эта функция определяет, какое число нужно умножить на само себя, чтобы получился результат. Например, если два в квадрате равно четырём, то есть два умножить на два равно четыре, то корень из четырёх — это два.

3*3=9, значит, корень из девяти равен?

ТРИГОНОМЕТРИЧЕСКИЕ И ЛОГАРИФМИЧЕСКИЕ ФУНКЦИИ.

Остальные функции нам пока не нужны. Их изучают в старших классах. Они используются для программирования физики в играх.

КРАТКОЕ СОДЕРЖАНИЕ СЛЕДУЮЩЕЙ КНИГИ.

Следующая книга будет посвящена подробному изучению блоков рисования пером с применением циклов, вложенных циклов, клонов, рекурсии и т.п.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
iOS. Приемы программирования
iOS. Приемы программирования

Книга, которую вы держите в руках, представляет собой новый, полностью переписанный сборник приемов программирования по работе с iOS. Он поможет вам справиться с наболевшими проблемами, с которыми приходится сталкиваться при разработке приложений для iPhone, iPad и iPod Touch. Вы быстро освоите всю информацию, необходимую для начала работы с iOS 7 SDK, в частности познакомитесь с решениями для добавления в ваши приложения реалистичной физики или движений — в этом вам помогут API UIKit Dynamics.Вы изучите новые многочисленные способы хранения и защиты данных, отправки и получения уведомлений, улучшения и анимации графики, управления файлами и каталогами, а также рассмотрите многие другие темы. При описании каждого приема программирования приводятся образцы кода, которые вы можете смело использовать.

Вандад Нахавандипур

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT