Читаем Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание полностью

Скомпилируйте программу “Прощай, жестокий мир!” и проверьте сообщения об ошибках. Смог ли компилятор выявить все ошибки? Какие проблемы обнаружил компилятор? Не запутался ли компилятор и не выявил ли он больше четырех ошибок? Удалите ошибки одну за другой, начиная с первой, и проанализируйте новые сообщения об ошибках (а затем уточните программу).

  В языке С++ зарезервировано около семидесяти ключевых слов. Они перечислены в разделе A.3.1. Их нельзя использовать в качестве имен переменных, типов, функций и т.п. Рассмотрим пример.

int if = 7; // ошибка: "if" — это ключевое слово

В программах можно использовать имена, определенные в стандартных библиотеках, такие как string, но этого делать не следует. Повторное использование общих имен может вызвать проблемы, как только вы обратитесь к стандартной библиотеке.

int string = 7; // это порождает проблемы

  Выбирая имена для своих переменных, функций, типов и тому подобного, используйте осмысленные слова; иначе говоря, выбирайте имена, понятные для людей, которые будут читать вашу программу. Даже сам автор может запутаться в тексте своей программы, если станет использовать простые имена, такие как x1, x2, s3 и p7. Аббревиатуры и акронимы могут запутать людей, поэтому использовать их следует как можно реже. Эти акронимы могут быть понятными для вас, но впоследствии вы можете забыть, что значат следующие обозначения:

mtbf

TLA

myw

NBV

Через несколько месяцев вы забудете, что все это значило. Короткие имена, такие как x и i, целесообразно использовать в стандартных ситуациях, т.е. когда x — локальная переменная или параметр (см. разделы 4.5 и 8.4), а i — счетчик цикла (см. раздел 4.4.2.3).

Не используйте слишком длинные имена; их трудно набирать, они занимают много места и плохо читаются. Приведем удачные, на наш взгляд, варианты:

partial_sum

element_count

stable_partition

А вот следующие имена нам кажутся слишком длинными:

the_number_of_elements

remaining_free_slots_in_symbol_table

Мы предпочитаем использовать в качестве разделителей слов в идентификаторе символы подчеркивания, например element_count, а не elementCount или Element-Count. Мы никогда не используем имена, состоящие лишь из прописных букв, такие как ALL_CAPITAL_LETTERS, поскольку по умолчанию они зарезервированы для макросов (см. разделы 27.8 и A.17.2), которых мы избегаем. Мы используем прописные буквы в качестве первых букв в именах типов, например Square и Graph. В языке С++ и его стандартной библиотеке прописные буквы не используются, поэтому типы называются int и string, а не Int и String. Таким образом, принятое правило позволяет минимизировать вероятность конфликтов имен между пользовательскими и стандартными типами

  Избегайте имен, в которых легко сделать опечатку или ошибку при чтении.

Рассмотрим пример.

Name names nameS

foo f00 fl

f1 fI fi

Символы 0, o, O, 1, lI особенно часто порождают ошибки. 

<p id="AutBody_Root034"><strong>3.8. Типы и объекты</strong></p>

Понятие типа является основным в языке С++ и большинстве других языков программирования. Рассмотрим типы пристальнее и немного более строго. Особое внимание уделим типам объектов, в которых хранятся данные на этапе вычислений. Все это сэкономит нам время в ходе долгих вычислений и позволит избежать некоторых недоразумений.

Тип — определяет набор возможных значений и операций, выполняемых над объектом.

Объект — участок памяти, в котором хранится значение определенного типа.

Значение — набор битов в памяти, интерпретируемый в соответствии с типом.

Переменная — именованный объект.

Объявление — инструкция, приписывающая объекту определенное имя.

Определение — объявление, выделяющее память для объекта.

Неформально объект можно представить в виде ящика, в который можно положить значения определенного типа. В ящике для объектов типа int можно хранить только целые числа, например 7, 42 и –399. В ящике для объектов типа string можно хранить символьные строки, например "Interoperability", "tokens: @#$%^&*" и "Old MacDonald had a farm". Графически это можно представить так:

Представление объекта типа string немного сложнее, чем объекта типа int, так как тип string хранит количество символов в строке. Обратите внимание на то, что объект типа double хранит число, а объект типа string — символы. Например, переменная x содержит число 1.2, а переменная s2 — три символа: '1', '.' и '2'. Кавычки вокруг символа и строковых литералов в переменных не хранятся.

Перейти на страницу:

Похожие книги

97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьерн Страуструп , Бьёрн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов , Ирина Сергеевна Козлова

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT