Читаем Программирование полностью

19. Зачем делать функции-члены чисто виртуальными?

20. Что такое замещение?

21. Чем наследование интерфейса отличается от наследования реализации?

22. Что такое объектно-ориентированное программирование?


Термины


Упражнения

1. Определите два класса, Smiley и Frowny, производные от класса Circle и рисующие два глаза и рот. Затем создайте классы, производные от классов Smiley и Frowny, добавляющие к каждому из них свою шляпу.

2. Попытайтесь скопировать объект класса Shape. Что произошло?

3. Определите абстрактный класс и попытайтесь определить объект его типа. Что произошло?

4. Определите класс Immobile_Circle, напоминающий класс Circle, объекты которого не способны перемещаться.

5. Определите класс Striped_rectangle, в котором вместо заполнения прямоугольник заштриховывается через одну горизонтальными линиями толщиной в один пиксель. Поэкспериментируйте с толщиной линий и расстоянием между ними, чтобы добиться желаемого эффекта.

6. Определите класс Striped_circle, используя приемы из класса Striped_rectangle.

7. Определите класс Striped_closed_polyline, используя приемы из класса Striped_rectangle (для этого придется потрудиться).

8. Определите класс Octagon, реализующий правильный восьмиугольник. Напишите тестовую программу, выполняющую все его функции-члены (определенные вами или унаследованные от класса Shape).

9. Определите класс Group, служащий контейнером объектов класса Shape с удобными операциями над членами класса Group. Подсказка: Vector_ref. Используя класс Group, определите класс, рисующий шахматную доску, по которой шашки могут перемещаться под управлением программы.

10. Определите класс Pseudo_window, напоминающий класс Window. Постарайтесь не прилагать героических усилий. Он должен рисовать закругленные углы, метки и управляющие пиктограммы. Возможно, вы сможете добавить какое-нибудь фиктивное содержание, например изображение. На самом деле с этим изображением ничего не надо делать. Допускается (и даже рекомендуется), чтобы оно появилось в объекте класса Simple_window.

11. Определите класс Binary_tree, производный от класса Shape. Введите параметр, задающий количество уровней ( levels==0 означает, что в дереве нет ни одного узла, levels==1 означает, что в дереве есть один узел, levels==2 означает, что дерево состоит из вершины и двух узлов, levels==3 означает, что дерево состоит из вершины и двух дочерних узлов, которые в свою очередь имеют по два дочерних узла, и т.д.). Пусть узел изображается маленьким кружочком. Соедините узлы линиями (как это принято). P.S. В компьютерных науках деревья изображаются растущими вниз от вершины (забавно, но нелогично, что ее часто называют корнем).

12. Модифицируйте класс Binary_tree так, чтобы он рисовал свои узлы с помощью виртуальной функции. Затем выведите из класса Binary_tree новый класс, в котором эта виртуальная функция замещается так, что узлы изображаются иначе (например, в виде треугольников).

13. Модифицируйте класс Binary_tree так, чтобы он имел параметр (или параметры, указывающие, какой вид линии используется для соединения узлов (например, стрелка, направленная вниз, или красная стрелка, направленная вверх). Заметьте, как в этом и последнем упражнениях используются два альтернативных способа, позволяющих сделать иерархию классов более гибкой и полезной.

14. Добавьте в класс Binary_tree операцию, добавляющую к узлу текст. Для того чтобы сделать это элегантно, можете модифицировать проект класса Binary_tree. Выберите способ идентификации узла; например, для перехода налево, направо, направо, налево и направо вниз по бинарному дереву можете использовать строку "lrrlr" (корневой узел может соответствовать как переходу влево, так и вправо).

15. Большинство иерархий классов не связано с графикой. Определите класс Iterator, содержащий чисто виртуальную функцию next(), возвращающую указатель типа double* (см. главу 17). Теперь выведите из класса Iterator классы Vector_iterator и List_iterator так, чтобы функция next() для класса Vector_iterator возвращала указатель на следующий элемент вектора типа vector, а для класса List_iterator делала то же самое для списка типа list. Инициализируйте объект класса Vector_iterator вектором vector и сначала вызовите функцию next(), возвращающую указатель на первый элемент, если он существует. Если такого элемента нет, верните нуль. Проверьте этот класс с помощью функции void print(Iterator&), выводящей на печать элементы вектора типа vector и списка типа list

Перейти на страницу:
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже