Читаем Программист-фанатик полностью

Как работники умственного труда мы в состоянии трудиться вне офиса, не имея перед собой компьютера. Это происходит во время поездки на обед с супругой или во время просмотра фильма. Работа постоянно не дает тебе покоя.

Моя работа обычно не дает мне покоя, когда я уделяю ей недостаточно внимания. Когда я спускаю какие-то дела на тормозах или позволяю им накапливаться. В этом случае работа отправляется со мной домой и не дает мне спокойно расслабиться. При каждодневной интенсивной трудовой деятельности ты обнаруживаешь, что перестал тащить домой рабочие проблемы. И дело не в том, что ты намеренно не даешь себе работать сверхурочно. Твой мозг просто не позволяет этого делать.

Распоряжайся своим рабочим временем аккуратно. Работай меньше, и ты начнешь больше успевать. Работа всегда приносит больше удовольствия, когда ты можешь от нее отдохнуть.

Действуй!

1. Постарайся как следует выспаться сегодня. На следующее утро позавтракай и приступи к работе в определенное время (лучше чуть раньше, чем обычно). Интенсивно работай в течение четырех часов. Отведи час на обеденный перерыв. Затем поработай еще четыре часа с такой интенсивностью, чтобы в конце концов почувствовать себя совершенно изможденным. Возвращайся домой, расслабься и развлекайся.

Совет 29

Научись проигрывать

Как программисты мы знаем, что чем скорее в процессе разработки будут выявлены ошибки, тем более надежной выйдет программа. Модульное тестирование помогает обнаружить странные ошибки на ранних стадиях. Если нам удается быстро выявить в собственном коде причудливые неполадки, мы счастливы. Хотя сами ошибки указывают на некоторые недостатки нашей работы, их своевременное выявление является хорошим признаком, позволяющим надеяться на корректно функционирующую программу.

Нас учили, что в начале работы можно совершать ошибки. Ты хочешь узнать, когда они возникают, чтобы внести исправления или пометить проблемный фрагмент кода. Когда ты пишешь код, то не прилагаешь особых усилий для устранения небольших программных неполадок, неизбежно сопровождающих процедуру разработки.

Ошибка — это попытка кода донести до тебя информацию. Часть процесса стабилизации. Поэтому мы специально добавляем инструкции, приводящие к падению нашей программы, когда что-то идет не так, или модульные тесты, в случае нашего промаха показывающие красный флаг.

Эти небольшие неполадки кроме всего прочего дают нам понять, проблем какого типа можно ожидать. Если ты никогда не ходил по минному полю, откуда тебе знать, на какие куски грязи лучше не наступать? Если программа не подает никаких сигналов, откуда тебе знать, в каком месте притаилась опасность? При написании кода вслепую приходится постоянно быть начеку.

Программировать безопасно крайне важно. Когда что-то идет не так, качество программного обеспечения подвергается испытаниям. Неизбежно возникают ситуации, реакцию приложения на которые вы не запрограммировали. Аварийные завершения и синие экраны в окончательной версии кода означают, что программист не поработал над ошибками, которые не смог предвидеть.

Любая фальшивая нота находится рядом с верной.

Те же принципы применимы к работе. Ремесленник подвергается испытаниям, когда возникают ошибки. Умение с ними работать является ценным и сложно приобретаемым навыком. Как человек, увлекающийся джазовой импровизацией, я понял, что любая фальшивая нота находится по меньшей мере в одном шаге от верной. Импровизация никогда не будет хорошей, если музыкант, взяв фальшивую ноту, не знает, что ему делать дальше. Когда рядом твоя группа, а впереди публика, эта гадкая нота способна вогнать тебя в полный ступор. Фальшивые ноты бывают даже у мастеров. Но они лихо выходят из положения, и слушатели даже на подозревают, что все произошло спонтанно.

Мы все обречены допускать ошибки на работе. В конце концов, мы всего лишь люди. Мы делаем ошибки в коде, заставляющие клиентов выполнять трассировку стека. Мы загоняем себя в угол критическими дизайнерскими ошибками. Или еще хуже — мы говорим неправду членам нашей группы, начальству и заказчикам. Мы даем невыполнимые обязательства или претендуем на отсутствующие у нас умения. Мы можем случайно дать коллегам неудачный совет по поводу решения технической проблемы, вынудив их впустую потратить время.

Так как все мы делаем ошибки, мы даем право на ошибку другим. И в разумных пределах не судим друг друга за оплошности. Суждение о человеке выносится по тому, как он разбирается с этими неизбежными ошибками.

В случае технической, информационной или проектной ошибки применимы следующие правила.

Перейти на страницу:

Все книги серии Библиотека программиста

Программист-фанатик
Программист-фанатик

В этой книге вы не найдете описания конкретных технологий, алгоритмов и языков программирования — ценность ее не в этом. Она представляет собой сборник практических советов и рекомендаций, касающихся ситуаций, с которыми порой сталкивается любой разработчик: отсутствие мотивации, выбор приоритетов, психология программирования, отношения с руководством и коллегами и многие другие. Подобные знания обычно приходят лишь в результате многолетнего опыта реальной работы. По большому счету перед вами — ярко и увлекательно написанное руководство, которое поможет быстро сделать карьеру в индустрии разработки ПО любому, кто поставил себе такую цель. Конечно, опытные программисты могут найти некоторые идеи автора достаточно очевидными, но и для таких найдутся темы, которые позволят пересмотреть устоявшиеся взгляды и выйти на новый уровень мастерства. Для тех же, кто только в самом начале своего пути как разработчика, чтение данной книги, несомненно, откроет широчайшие перспективы. Издательство выражает благодарность Шувалову А. В. и Курышеву А. И. за помощь в работе над книгой.

Чед Фаулер

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT

Похожие книги

C# 4.0: полное руководство
C# 4.0: полное руководство

В этом полном руководстве по C# 4.0 - языку программирования, разработанному специально для среды .NET, - детально рассмотрены все основные средства языка: типы данных, операторы, управляющие операторы, классы, интерфейсы, методы, делегаты, индексаторы, события, указатели, обобщения, коллекции, основные библиотеки классов, средства многопоточного программирования и директивы препроцессора. Подробно описаны новые возможности C#, в том числе PLINQ, библиотека TPL, динамический тип данных, а также именованные и необязательные аргументы. Это справочное пособие снабжено массой полезных советов авторитетного автора и сотнями примеров программ с комментариями, благодаря которым они становятся понятными любому читателю независимо от уровня его подготовки. Книга рассчитана на широкий круг читателей, интересующихся программированием на C#.Введите сюда краткую аннотацию

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Барбара Э. Му , Жози Лажойе , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT