Читаем Программное обеспечение и его разработка полностью

Преимущества этого шага, вносящего в проект ясность и краткость, сразу бросятся в глаза после его выполнения. Проект станет легко описываемым и вполне понятным. Лежащие в основе принципы понять просто. Результаты проведенного ранее эвристического (методом проб и ошибок) проектирования (шаг 2) слишком объемисты и неясны. Проект может быть правильным, но пользование им будет связано с большими затратами труда и времени. Обычно он бывает понятен одному или, в более счастливом случае, нескольким лицам. Все остальные участники работ понимают до конца лишь части системы, но не систему как целое.

Переработанный после шага 3 проект имеет то преимущество, что его можно показать всем, тогда проектировщики и программисты подсистем смогут работать над своими частями с большей пользой для общего дела.

На четвертом шаге создается проект верхнего уровня. Положения, сформулированные в нем, служат исходными требованиями для работ по созданию других проектов, более низких уровней.

Повторным применением шага 4 ко всем более низким уровням проекта мы создаем целую серию проектов. Это длится до тех пор, пока не будет создан проект самого нижнего уровня. На каждом уровне создаются как описания требований к более низкому уровню, так и проект модуля; этот процесс продолжается до тех пор, пока не будет достигнут уровень реализации (написания) или уровень тривиальности. Чаще возникает эта последняя ситуация.

Рассмотрим различные варианты третьего шага: шага критической оценки и очистки. На рис. 5.24 направление процесса проектирования указывается стрелкой — слева направо. С левой стороны, в начале проектирования, обозначен процесс создания. Формирующийся при этом проект еще очень расплывчат и находится пока только в голове проектировщика. Небольшой прямоугольник в центре рисунка обозначает очистку, которая следует дальше. Очистка крайне важна. Из проекта исключаются повторы, неоднозначности и тривиальные положения. Внимание сосредоточивается на самых существенных частях решения. В процессе очистки исключаются все случайные, несущественные элементы, выделяются основные принципы, которым надо следовать. Краткое, сжатое определение метода решения облегчает управление всей оставшейся частью работ по разработке программного обеспечения.

Рис. 5.24. Процесс проектирования.

Повторяю, что подобная очистка часто не производится. Производить ее трудно, для этого требуется особый талант и очень много труда. Но проводить ее все же надо обязательно.

Расширяющееся пространство на рисунке справа от шага очистки служит для обозначения всевозрастающего объема проектирования и документирования по мере продолжения работ. На базе сформулированных нами фундаментальных основ проектирования мы приступаем к наращиванию уровней детализации, двигаясь прямо к реализации проекта.

Джон Ливингстон Лоувс (1867–1945) в книге «The Road to Xanadu» (1927 г.) пишет о творчестве и приводит примеры великих открытий. Он устанавливает в процессе творчества, открытия, три части, которые называет: ИСТОЧНИК, ВИДЕНИЕ и ВОЛЯ. В источнике находятся все факты, которые ожидают, чтобы их использовали…

Где, действительно, в каждый момент находятся все несчетные известные нам факты и миллионы пережитых нами эпизодов? Где бы это таинственное место ни было… ИСТОЧНИК — это только подходящее обозначение для тайны. И там, поглощенные некими неведомыми глубинами, для всех намерений и целей как бы не существовавшие — они покоились в глубоком сне. Некоторым было суждено дремать неделями, некоторым месяцами, а некоторым целые годы. И вдруг все сразу они пробудились..

Картина пришла в движение и начала разворачиваться помимо моей воли. На мгновение я просто позволил течь потоку образов. Затем я осторожно стал управлять им…

Без ВИДЕНИЯ хаос элементов остается хаосом. А ФОРМА спит вечным сном в просторном хранилище не родившихся замыслов. И в том хаосе лишь творческое ВИДЕНИЕ может различить эту ФОРМУ. Точно так же без содействия ВОЛИ, подчиненной этому ВИДЕНИЮ, воспринятая в сонме других картина не могла бы стать объективной реальностью.

То, что Лоувс называет тремя основными составляющими, очень напоминает описанные нами три части процесса проектирования. Его «воля» хотя и не является полным эквивалентом очистки, но близка ей.

Уровни проектирования

Проектирование автомобилей связано с взаимодействием многих процессов. На рис. 5.25 изображен нисходящий поуровневый метод проектирования автомобиля. На самом верхнем уровне мы пытаемся представить себе автомобиль как целое. На последующих уровнях составляются требования на двигатель, рулевое управление, приборную доску, и, конечно же, на этом уровне может быть еще очень много других составных частей.

Перейти на страницу:

Похожие книги

3ds Max 2008
3ds Max 2008

Одни уверены, что нет лучшего способа обучения 3ds Мах, чем прочитать хорошую книгу. Другие склоняются к тому, что эффективнее учиться у преподавателя, который показывает, что и как нужно делать. Данное издание объединяет оба подхода. Его цель – сделать освоение 3ds Мах 2008 максимально быстрым и результативным. Часто после изучения книги у читателя возникают вопросы, почему не получился тот или иной пример. Видеокурс – это гарантия, что такие вопросы не возникнут: ведь автор не только рассказывает, но и показывает, как нужно работать в 3ds Мах.В отличие от большинства интерактивных курсов, где работа в 3ds Мах иллюстрируется на кубиках-шариках, данный видеокурс полностью практический. Все приемы работы с инструментами 3ds Мах 2008 показаны на конкретных примерах, благодаря чему после просмотра курса читатель сможет самостоятельно выполнять даже сложные проекты.

Владимир Антонович Верстак , Владимир Верстак

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT