Читаем Prolog полностью

Этот результат имеет огромное практическое значение. Даже если нам не известно точное значение  h*,  нам достаточно найти какую-либо нижнюю грань  h*  и использовать ее в качестве  h  в А*-алгоритме - оптимальность решения будет гарантирована.

Существует тривиальная нижняя грань, а именно:

        h( n) = 0,                         для всех вершин  n  пространства состояний.

И при таком значении  h  допустимость гарантирована. Однако такая оценка не имеет никакой эвристической силы и ничем не помогает поиску. А*-алгоритм при  h=0  ведет себя аналогично поиску в ширину. Он, действительно, превращается в поиск в ширину, если, кроме того, положить  с(n, n' )=1  для всех дуг  (n, n')   пространства состояний. Отсутствие эвристической силы оценки приводит к большой комбинаторной сложности алгоритма. Поэтому хотелось бы иметь такую оценку  h,   которая была бы нижней гранью  h*   (чтобы обеспечить допустимость) и, кроме того, была бы как можно ближе к  h*  (чтобы обеспечить эффективность). В идеальном случае, если бы нам была известна сама точная оценка  h*,   мы бы ее и использовали: А*-алгоритм, пользующийся   h*,  находит оптимальное решение сразу, без единого возврата.

Упражнение

12. 1.    Определите отношения после, цель и  h  для задачи поиска маршрута рис. 12.2. Посмотрите, как наш алгоритм поиска с предпочтением будет вести себя при решении этой задачи.

Назад | Содержание | Вперёд

Назад | Содержание | Вперёд

12. 2.    Поиск c предпочтением применительно к головоломке "игра в восемь"

Если мы хотим применить программу поиска с предпочтением, показанную на  рис. 12.3, к какой-нибудь задаче, мы должны добавить к нашей программе отношения, отражающие специфику этой конкретной задачи. Эти отношения определяют саму задачу ("правила игры"), а также вносят в алгоритм эвристическую информацию о методе ее решения. Эвристическая информация задается в форме эвристической функции.

/*  Процедуры, отражающие специфику головоломки

"игра в восемь".

Текущая ситуация представлена списком положений фишек;

первый элемент списка соответствует пустой клетке.

Пример:

3

2

1

  1   2   3

  8        4

  7   6   5

    1   2   3

        Эта позиция представляется так:

[2/2, 1/3, 2/3, 3/3, 3/2, 3/1, 2/1, 1/1, 1/2]

"Пусто" можно перемещать в любую соседнюю клетку,

т.е. "Пусто" меняется местами со своим соседом.

*/

        после( [Пусто | Спис], [Фшк | Спис1], 1) :-

                                    % Стоимости всех дуг равны 1

                перест( Пусто, Фшк, Спис, Спис1).

                                    % Переставив Пусто и Фшк, получаем СПИС1

        перест( П, Ф, [Ф | С], [П | С] ) :-

                расст( П, Ф, 1).

        перест( П, Ф, [Ф1 | С], [Ф1 | С1] ) :-

                перест( П, Ф, С, С1).

        расст( X/Y, X1/Y1, Р) :-

                        % Манхеттеновское расстояние между клетками

                расст1( X, X1, Рх),

                расст1( Y, Y1, Ру),

                Р is Рх + Py.

        расст1( А, В, Р) :-

                Р is А-В,    Р >= 0,  ! ;

                Р is B-A.

% Эвристическая оценка  h  равна сумме расстояний фишек

% от их "целевых" клеток плюс "степень упорядоченности",

% умноженная на 3

        h( [ Пусто | Спис], H) :-

                цель( [Пусто1 | Цспис] ),

                сумрасст( Спис, ЦСпис, Р),

                упоряд( Спис, Уп),

                Н is Р + 3*Уп.

        сумрасст( [ ], [ ], 0).

        сумрасст( [Ф | С], [Ф1 | С1], Р) :-

                расст( Ф, Ф1, Р1),

                сумрасст( С, Cl, P2),

                Р is P1 + Р2.

        упоряд( [Первый | С], Уп) :-

                упоряд( [Первый | С], Первый, Уп).

        упоряд( [Ф1, Ф2 | С], Первый, Уп) :-

                очки( Ф1, Ф2, Уп1),

                упоряд( [Ф2 | С], Первый, Уп2),

                Уп is Уп1 + Уп2.

        упоряд( [Последний], Первый, Уп) :-

                очки( Последний, Первый, Уп).

        очки( 2/2, _, 1) :-  !.                         % Фишка в центре - 1 очко

        очки( 1/3, 2/3, 0) :-  !.

                                % Правильная последовательность - 0 очков

        очки( 2/3, 3/3, 0) :-  !.

        очки( 3/3, 3/2, 0) :-  !.

        очки( 3/2, 3/1, 0) :-  !.

        очки( 3/1, 2/1, 0) :-  !.

        очки( 2/1, 1/1, 0) :-  !.

        очки( 1/1, 1/2, 0) :-  !.

        очки( 1/2, 1/3, 0) :-  !.

        очки( _, _, 2).                 % Неправильная последовательность

        цель( [2/2, 1/3, 2/3, 3/3, 3/2, 3/1, 2/1, 1/1, 1/2] ).

% Стартовые позиции для трех головоломок

        старт1( [2/2, 1/3, 3/2, 2/3, 3/3, 3/1, 2/1, 1/1, 1/2] ).

                                    % Требуется для решения 4 шага

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++ Primer Plus
C++ Primer Plus

C++ Primer Plus is a carefully crafted, complete tutorial on one of the most significant and widely used programming languages today. An accessible and easy-to-use self-study guide, this book is appropriate for both serious students of programming as well as developers already proficient in other languages.The sixth edition of C++ Primer Plus has been updated and expanded to cover the latest developments in C++, including a detailed look at the new C++11 standard.Author and educator Stephen Prata has created an introduction to C++ that is instructive, clear, and insightful. Fundamental programming concepts are explained along with details of the C++ language. Many short, practical examples illustrate just one or two concepts at a time, encouraging readers to master new topics by immediately putting them to use.Review questions and programming exercises at the end of each chapter help readers zero in on the most critical information and digest the most difficult concepts.In C++ Primer Plus, you'll find depth, breadth, and a variety of teaching techniques and tools to enhance your learning:• A new detailed chapter on the changes and additional capabilities introduced in the C++11 standard• Complete, integrated discussion of both basic C language and additional C++ features• Clear guidance about when and why to use a feature• Hands-on learning with concise and simple examples that develop your understanding a concept or two at a time• Hundreds of practical sample programs• Review questions and programming exercises at the end of each chapter to test your understanding• Coverage of generic C++ gives you the greatest possible flexibility• Teaches the ISO standard, including discussions of templates, the Standard Template Library, the string class, exceptions, RTTI, and namespaces

Стивен Прата

Программирование, программы, базы данных
1001 совет по обустройству компьютера
1001 совет по обустройству компьютера

В книге собраны и обобщены советы по решению различных проблем, которые рано или поздно возникают при эксплуатации как экономичных нетбуков, так и современных настольных моделей. Все приведенные рецепты опробованы на практике и разбиты по темам: аппаратные средства персональных компьютеров, компьютерные сети и подключение к Интернету, установка, настройка и ремонт ОС Windows, работа в Интернете, защита от вирусов. Рассмотрены не только готовые решения внезапно возникающих проблем, но и ответы на многие вопросы, которые возникают еще до покупки компьютера. Приведен необходимый минимум технических сведений, позволяющий принять осознанное решение.Компакт-диск прилагается только к печатному изданию книги.

Юрий Всеволодович Ревич

Программирование, программы, базы данных / Интернет / Компьютерное «железо» / ОС и Сети / Программное обеспечение / Книги по IT
3ds Max 2008
3ds Max 2008

Одни уверены, что нет лучшего способа обучения 3ds Мах, чем прочитать хорошую книгу. Другие склоняются к тому, что эффективнее учиться у преподавателя, который показывает, что и как нужно делать. Данное издание объединяет оба подхода. Его цель – сделать освоение 3ds Мах 2008 максимально быстрым и результативным. Часто после изучения книги у читателя возникают вопросы, почему не получился тот или иной пример. Видеокурс – это гарантия, что такие вопросы не возникнут: ведь автор не только рассказывает, но и показывает, как нужно работать в 3ds Мах.В отличие от большинства интерактивных курсов, где работа в 3ds Мах иллюстрируется на кубиках-шариках, данный видеокурс полностью практический. Все приемы работы с инструментами 3ds Мах 2008 показаны на конкретных примерах, благодаря чему после просмотра курса читатель сможет самостоятельно выполнять даже сложные проекты.

Владимир Антонович Верстак , Владимир Верстак

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT