Читаем Против гигантов. Как Spotify подвинул Apple и изменил музыкальную индустрию полностью

За ужином в Васастане Андреас Эн описывает будущее Spotify. Цель – создать «независимую» стриминговую платформу. Для начала это будет музыка. Но вскоре появится возможность для стриминга телепередач, фильмов и всего прочего. Андреас Эн производит сильное впечатление на Фредрика Ниемеле. Норрландцу очень нравится возможность применить собственные знания и решить актуальную задачу. А борьба между звукозаписывающими компаниями и торрент-трекерами – животрепещущая тема. Кроме того, он с уважением относится к своим однокашникам по KTH, уже работающим в Spotify. И Фредрик Ниемеле решается на подработку в качестве «технического консультанта». Через несколько месяцев он уже занят в Spotify полный рабочий день. А потом начинает задерживаться и по вечерам… Поздно ночью уезжает на такси домой, в стокгольмский район Ринкебю, спит у себя несколько часов – и возвращается на работу на метро. Даниэль Эк быстро понимает, что талантливый программист – кандидат в руководители.

<p><emphasis>We Are Family</emphasis></p>

Квартира на Риддаргатан быстро становится вторым домом для молодых людей, которые занимаются новым продуктом. Большинству около двадцати пяти, и это их вторая, от силы третья работа в жизни. Приходят утром, задерживаются допоздна. Дежурная шутка – комментарий «Полсмены!», когда кто-то уходит вовремя. Они играют в настольный футбол и иногда в покер.

В большой комнате за каморкой с гудящими серверами сидит бэкенд-команда. Здесь шторы в цветочек и маркерная доска. Фредрик Ниемеле занимается прежде всего стриминговой технологией. Другие работают над музыкальной базой и рекламной системой. Разработчик Магнус Хульт отвечает за метаданные – связывает вместе треки, исполнителей и альбомы. Музыка каталогизируется, как книги в библиотеке. Запрос по имени музыканта или названию композиции позволяет находить и другие произведения этого же музыканта. Видны также каверы, гостевые появления и другие проекты того же продюсера. Впоследствии Spotify приобретет информативные тексты и станет своеобразной музыкальной энциклопедией. А потом появятся еще и предиктивные алгоритмы, способные предсказывать: если ты слушаешь Бейонсе, тебе с большой вероятностью понравится и Рианна.

В комнате поменьше сидят фронтенд-разработчики: они отвечают за то, что видит пользователь музыкального плеера. Дело Расмуса Андерссона – навести красоту: он придумывает для Spotify первую графическую оболочку. В Гётеборге самоучка Людвиг Стригеус самостоятельно разрабатывает Spotify-клиент под Windows, а затем и под Mac. Он регулярно приезжает в Стокгольм на встречи с коллегами.

В третьей комнате разместились остальные сотрудники компании. Здесь сидит Даниэль Эк (если он не на переговорах со звукозаписывающими компаниями) и юрист Spotify Петра Ханссон. В феврале 2007 года подключается директор по продажам Джонатан Форстер. Вскоре ему придется поломать голову над тем, как продемонстрировать рекламодателям преимущества таргетированной рекламы. «You can't sell steak to people who want ground beef», – доказывает британец коллегам. Не пытайтесь продавать стейк тем, кому нужен фарш.

Мартин Лорентсон отвечает за контакты с финансовым рынком. Он очень занятой человек и обычно уходит в районе обеда. Время от времени появляется в офисе и поддразнивает работающих.

– Привет! Ну что, сидите-бездельничаете? – интересуется он.

Программисты смеются. Понятно, что он занимается чем-то ужасно важным, но чем именно, никто не знает.

<p><emphasis>Slice Me Nice</emphasis></p>

Программисты Spotify всерьез намерены создать первоклассный продукт. Пользователь должен мгновенно находить нужный трек и слушать его без задержки звука. Все крутится вокруг скорости, и всплывает цифра: 200 миллисекунд. Фредрик Ниемеле определяет: если музыка начинает звучать в течение 0,2 секунды, это воспринимается как «немедленно». Пропускная способность сети уже позволяет загружать треки быстрее, чем проигрывать их. Поэтому должна быть возможность начать воспроизведение трека, пока загружается его остальная часть.

Проблема с торрент-технологией в том, что фрагменты поступают беспорядочно. А если заставить протокол начинать с первых частей, все идет значительно медленнее. Именно эту задачу и решает команда Андреаса Эна. Комната с окнами на Риддаргатан и шторами в цветочек начинает походить на конференц-зал. Несколько недель обсуждений, постоянно исчерканная маркерная доска – и разработчикам, похоже, удается найти элегантное решение. Существующая торрент-система режет файлы «по высоте» – как хлеб для тостера. Только когда все фрагменты на месте, можно проиграть трек слева направо. Но если разрезать файл как булку для гамбургера, то есть послойно, «в ширину», каждый фрагмент будет представлять собой горизонтальную часть целого трека, от начала и до конца. В этом случае протокол может брать фрагменты и не по порядку. Треки начинают проигрываться сразу. Команда программистов не верит своим глазам: идея заработала с ходу, с первой попытки. Их серверы передают фрагменты – и сразу можно слушать музыку.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Миллионы миллиардов. Как стартовать в игровой индустрии, работая удаленно, заработать денег и создать игру мечты
Миллионы миллиардов. Как стартовать в игровой индустрии, работая удаленно, заработать денег и создать игру мечты

Еще на стыке тысячелетий видеоигры были сугубо нишевым продуктом для узкой фанатской аудитории – геймеров. В наши дни ситуация другая – игровая индустрия приносит ежегодный доход более $150 миллиардов, обгоняя кинематограф и музыкальный бизнес вместе взятые. ИГРАЮТ ВСЕ! Цифра эта приведена по состоянию на 2019 год, и динамика впечатляет. Мировая статистика показывает, что показатели дальше будут только расти. Пандемия коронавируса 2020 года и мировая самоизоляция наглядно продемонстрировали, что игровая индустрия становится сейчас одной из главных индустрий в мире. И в нее еще можно войти с нуля… В этой книге вы сможете найти актуальную и практическую информацию о том, как попасть в игровую индустрию, как выбрать профессию по душе и как начать зарабатывать первые деньги, а также о том, как попасть на игровой рынок США, работая удаленно из Москвы, Казани, Минска или Ульяновска. Автор – Максим Михеенко, сооснователь и исполнительный директор русско-американской игровой студии 5518 с штаб-квартирой в Лос-Анджелесе, Калифорния. С опытом работы в игровой индустрии более 17 лет, принимал участие в таких проектах, как Killzone 1/2/3, Apex Legends, Star Trek, Call of Duty Black Ops 4, Doom 4. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Максим Михеенко

Деловая литература / Интернет-бизнес / Финансы и бизнес