Мы уже говорили о том, что и вся застольная беседа у Ржевского, предшествовавшая приезду царя, была посвящена теме старых и новых обычаев. Итак, все в этой главе, включая как материал диалогов, так и технические узлы сюжетных механизмов, строится под знаком культурных конвенций и их нарушений. Но культурные ритуалы, коды и объекты, как правило, имеют важное символическое значение, репрезентируя весь политический и социальный уклад, внешним оформлением которого они служат. Их ломка знаменует расшатывание старого мира, и недаром революционеры всех эпох стремились разделаться с ними едва ли не в первую очередь, как бы предполагая магическую связь между эмблемой, костюмом или обычаем и соответствующим миропорядком (насильственная стрижка бород при Петре, сидение черни на тронах во время революций и проч.). Поэтому данная глава, хотя и относительно бесконфликтная и посвященная лишь обеду, представляет в неоконченном тексте пушкинского романа зону наиболее интенсивного противостояния старой и новой России.
В последней главе «Пиковой дамы» с особой тонкостью разработан эпизод титанической игры Германна, его головокружительного восхождения, триумфа и сенсационного падения из-за глупой ошибки, «обдергивания»90
. Мрачная, эгоцентрическая и вызывающая игра Германна, в которой на карту ставятся карьера, место под солнцем и сама жизнь, с максимальной наглядностью и четкостью противопоставлена бездумно-гедонистической, ни к чему в конечном счете не обязывающей игре остального картежного общества.По словам Г. А. Гуковского, «для них карты – это увлечение, дорогая забава, веселье азарта, переплетаемого с шампанским и ночными бдениями кутежа; для него карты – это опасная страшная сила успеха в жизни, это – деньги, это всепоглощающая страсть к победе над людьми, приведшая к безумию. Карты могут дать Германну оружие победы над миром Томских, миром старой графини, миром дворцов, угнетающим его» (Гуковский 1966: 172).
Грандиозный масштаб игры Германна задан уже гениальным авторским решением разбить ее на три ночи, по карте в ночь; три карты Германна – это классические «три удара», три сражения, три гигантские ступени в нарастании драматического suspense, три крупных плана в поединке гордого индивида с легкомысленным, но всесильным светом. Напрашивающиеся параллели с «Вием» Н. В. Гоголя и с другими подобными сюжетами, где человек, имеющий те или иные сношения с дьяволом, трижды встречается с ним или его посланцами (ср. «Балладу, в которой описывается, как одна старушка ехала на черном коне…» Жуковского-Саути и др.), – представляются довольно перспективными, если принять во внимание демонологические аспекты сюжета «Пиковой дамы», в особенности черты ведьмы в старой графине, чьим инструкциям повинуется Германн (см. об этом Дебрецени 1983: 223–224). Но как бы ни решался вопрос о связи композиции типа «три встречи» с демонологической темой, три явления Германна в игорном салоне поданы с обычной для Пушкина сюжетной изобретательностью, на которой мы и остановим наше внимание.
1. Сцена.
Место действия знаменательно прежде всего своим высоким классом: это салон, знаменитый на весь Петербург, возглавляемый «славным Чекалинским», выигравшим миллионы, привлекающий к себе военно-чиновный мир и цвет аристократической молодежи. Игрой в карты начиналась повесть, игрой она и кончается, но игра поднята здесь на более высокую ступень блеска и престижа. «Ряд великолепных комнат, наполненных учтивыми официантами» (VIII, 249), где сидят за вистом генералы и тайные советники, – это сцена совершенно иного ранга, нежели квартира конногвардейца Нарумова в первой главе. Все имеет здесь укрупненный масштаб по сравнению с началом: в качестве партнера и зрителя выступает уже не свой брат-офицер, а деньги и власть, персонифицированные избранным столичным обществом. Особый характер игорного салона конца повести выражается, среди прочего, в том, что салон этот –