Читаем Психбольница в руках пациентов полностью

Всего два или три десятилетия тому назад компьютеры были настолько слабыми и настолько дорогими, что любая хорошая идея неминуемо наталкивалась на недостаточную мощность головной машины. Главным вектором развития информатики в те времена стала разработка технологий, снижающих нагрузку на дефицитные вычислительные ресурсы. Такие широко распространенные технологии, как реляционные базы данных, коды АSСII, файловые системы, язык BASIC создавались в основном для того, чтобы снизить нагрузку на компьютер. Программы, написанные в те времена, отдавали приоритет производительности в ущерб другим соображениям, таким как простота применения. Однако уже написанный код неистребим, как сама природа, и многие строки этого старого кода, написанного для старых компьютеров, сегодня работают на современных, невероятно мощных системах.

Обесчеловечивает процесс, а не технология

После выхода в свет фильма Чарли Чаплина «Новые времена» (Modern Times) распространилось мнение, что технология нас обесчеловечивает. Не согласен с таким мнением. Еще до появления технологий тираны, варвары, воины обесчеловечивали своих жертв при помощи кулака и камня. Чтобы сделать человека жестоким, не нужны утонченные инструменты, достаточно взгляда или пинка. Нас делает жестокими не технология. Обесчеловечивают технологи, а точнее говоря – процессы, применяемые технологами для создания обесчеловечивающих продуктов.

Разумеется, чем большим потенциалом обладает технология, тем больший ущерб способны нанести неправильные процессы. И напротив, та же технология при правильном проектировании может стать великим даром человечеству. Высокая технология может пойти в любом направлении, окончательное же воздействие определяют люди, ею управляющие.

Интерактивные системы могут и не быть обесчеловечивающими, но чтобы они не были такими, мы должны перекроить методологию разработки, сделав центром внимания людей, применяющих эти системы. И самое важное изменение для этого процесса – необходимо сначала проектировать интерактивные продукты и только тогда начинать программирование. Следующее по важности изменение состоит в том, чтобы сделать ответственными за проектирование подготовленных проектировщиков взаимодействия. В последующих главах я покажу, чего можно достигнуть, предприняв эти шаги.

Часть IV

Проектирование взаимодействия – выгодный бизнес

Глава 9

Проектирование для удовольствия

Альберт Эйнштейн сказал, что нельзя решить проблему, находясь внутри системы, которая ее породила. Я уделил уже достаточно времени тому, чтобы идентифицировать старый образ мышления и показать, почему он неработоспособен. Теперь настало время поговорить о новом методе, который работает. Начиная с 1992 года я занимался разработкой такого метода, получившего название целеориентированного проектирования (Goal-Directed Design), и проектировщики в моей консультационной компании применяют его во всех проектах. В основе метода лежат нетрадиционные подходы к проблемам, ряд мощных руководящих аксиом, а также некоторые поразительно эффективные мыслительные инструменты. В следующих трех главах я представлю обзор трех наиболее мощных инструментов, а также примеры их применения и результаты, которых можно ожидать.

Персонажи

Принципы действия самых мощных инструментов всегда просты, однако применение таких инструментов весьма нетривиально. Это, несомненно, верно и для инструментов проектирования взаимодействия. Наш самый эффективный инструмент исключительно прост: это точное описание пользователя продукта и его целей. Сложность здесь в том, чтобы создать и применить такое точное описание.

Наиболее очевидный подход состоит в том, чтобы найти реального пользователя и расспросить его, но этот подход неэффективен по ряду причин, и основная из них такова, что жертва определенной проблемы не наделяется автоматически силой, позволяющей эту проблему решить. Реальный пользователь – источник, конечно же, ценный, и мы уделяем большое внимание, но никогда не позволяем напрямую влиять на принимаемое решение.

Работоспособный подход кажется примитивным, но обладает невероятной мощью и эффективен во всех случаях. Мы выдумываем несуществующих пользователей и проектируем для них. Мы называем таких несуществующих пользователей персонажами (personas), и они представляют собой необходимую базу качественного проектирования взаимодействия.

Персонажи25 – не реальные люди, но они представляют реальных людей в процессе проектирования. Это гипотетические архетипы реальных пользователей. Будучи воображаемыми, они, тем не менее, определяются достаточно жестко и точно. На практике мы не столько «выдумываем» персонажи, сколько обнаруживаем их в качестве побочного продукта процесса расследования. Но мы действительно выдумываем их имена и личные сведения.

Перейти на страницу:
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже