Читаем Психбольница в руках пациентов. Алан Купер об интерфейсах полностью

Существует такая шутка, широко известная в компьютерной среде: пилот небольшого самолета заблудился в облаках. Он идет на снижение, пока не оказывается рядом с офисным зданием, и кричит человеку в открытом окне: «Не подскажете, где я?» На что человек выдает ответ: «Вы в самолете, примерно в тридцати метрах над землей». Пилот тут же берет верный курс и спустя некоторое время благополучно приземляется в аэропорту. Пассажиры самолета удивленно спрашивают, как он понял, куда лететь. И пилот говорит: «Тот человек ответил мне совершенно точно и правдиво, но эта информация была абсолютно бесполезна, поэтому я сразу догадался, что этот человек – разработчик программного обеспечения из Microsoft, а я знаю, где расположено здание Microsoft по отношению к аэропорту».

В свете описанной выше трагедии рейса 965 эта шутка звучит зловеще, тем не менее профессионалы из цифрового мира не упускают возможности в очередной раз рассказать ее и посмеяться, потому что она подчеркивает главную особенность компьютеров: они могут выдавать нам факты, но не разъясняют их. Их информация отличается точностью, но только лишь ее нам недостаточно, чтобы достичь намеченных целей. В бортовой навигатор рейса 965 легко можно было заложить функцию сообщать пилотам о неверном выборе маяка. Один простой намек на то, что выбор маяка ROMEO «нетипичен» или «незнаком», мог бы предотвратить крушение. Только пассажиры и сам рейс, вероятно, не были тем, что занимало ум бортового компьютера. Он был занят исключительно собственными вычислениями.

Сложности во взаимодействии с компьютерами влияют на всех нас, временами приводя к фатальным последствиям. Но программные продукты сложны в применении не из-за сложности самих компьютеров, а потому, что в основу их разработки заложен неверный процесс. Данная книга призвана не только продемонстрировать следствия такого неверного процесса, но и прояснить причины его возникновения. Далее мы рассмотрим, как следовало бы изменить процесс, чтобы наше программное обеспечение обрело дружелюбный вид и мощный функционал. В этой главе основной акцент прежде всего делается на серьезность рассматриваемой проблемы.

<p>Что будет, если скрестить компьютер и фотокамеру?</p>

Вот одна из загадок эры информации: что будет, если скрестить компьютер и фотокамеру? Верный ответ: компьютер! Тридцать лет назад[1] моим первым фотоаппаратом был 35-миллиметровый Pentax H, в него вставлялась маленькая батарейка, от которой запитывался датчик освещенности (экспонометр). От меня требовалось только менять батарейку раз в два года, как в наручных часах.

Пятнадцать лет назад моей первой электронной фотокамерой был 35-миллиметровый Canon T70, в который вставлялось уже две пальчиковые батарейки, за счет чего достаточно простой электронный блок экспонометра приводился в действие, а также подавалось питание для автопрокрутки пленки. Сэкономить заряд батареек помогал простой выключатель на корпусе фотоаппарата.

Пять лет назад у меня появился Logitech – цифровой фотоаппарат первого поколения; он тоже имел подобный выключатель, но в дополнение обладал чуть более продвинутой электронной начинкой, напоминавшей зачатки компьютерного разума. Теперь, когда я забывал его отключить, он сам автоматически выключался спустя минуту бездействия. Довольно мило.

Год назад внутри моей Panasonic PalmCam – цифровой фотокамеры второго поколения – находилась куда более умная компьютерная микросхема. Ее ум был настолько велик, что простой рычажок «Вкл/Выкл» эволюционировал в переключатель Off/Rec/Play, который включал разные режимы работы камеры. Режим Rec предназначался для фотосъемки, а просмотр фотографий на небольшом экране осуществлялся в режиме Play.

Последней фотокамерой, которой я обзавелся, стал цифровой фотоаппарат третьего поколения Nikon CoolPix 900, и он еще более сообразительный. Его электронный мозг настолько умный, что представляет собой полноценный компьютер, который даже показывает песочные часы в стиле Windows во время загрузки. Его переключатель, словно рыба-мутант, отрастил дополнительные «головы», и теперь их стало четыре. Каждая из них отвечает за свою функцию: Off/ARec/MRec/Play. ARec – это режим автоматической записи, а MRec – режим записи вручную. Как по мне, разницы между ними нет. При этом у камеры нет режима On (включено), так что даже мои друзья не смогли понять, как ее включить, без моих объяснений.

Перейти на страницу:

Похожие книги

97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT