TimeVideoGame: Напоследок вопрос от наших подписчиков. Говорят, что "Сандарум Онлайн" не вписывается в определение MMORPG. К какому жанру вы относите свою игру?Сергей Дедалов: Развитие персонажа в MMORPG линейное и предсказуемое, в рейдах и квестах я вижу лишь скучное заполнение таблиц данных. При понимании формул прокачки геймплей сводится к повторению оптимального алгоритма. Вдумайтесь: чем эффективнее игрок, тем больше он уподобляется калькулятору!Я не мыслю категорией жанра, я создаю миры. Система для игры, конечно, необходима. Но не как таблица для заполнения, а как платформа для творческого взаимодействия множества субъектов. Не путайте с жанром "песочница", это другая крайность. В песочницах игроку дается полная свобода действий, но при отсутствии нарратива свобода ничего не стоит. Забытый в песочнице ребенок построит пару куличиков и поседеет от экзистенциального ужаса. В смысле игрок. Без квеста герой не скучает – без квеста он просто не существует. Как и человек без цели.TVG: Тогда почему вы взяли за основу механику RPG?С.Д.: Это две стороны одной медали. Если у нас есть открытый и изменчивый мир, то нужны и персонажи, способные развиваться, становиться сильнее или слабее. Это еще одна переменная, дополнительный множитель для суммы вариантов.Именно поэтому в "Сандарум Онлайн" нельзя удалить персонажа или создать нескольких. Это опять же вопрос иммерсивности, вовлеченности в процесс. Твой персонаж – это твой путь в игре, а его нужно пройти до конца. Се ля ви.Интервью с Сергеем Дедаловым, ведущим геймдизайнером FVR-MMORPG "Сандарум Онлайн", часть 7/7
Гарнитура совсем заглохла, и Кирилл даже не пытался выйти с Кристиной на связь. Воздух приобрел хрустальную прозрачность, четкие геометрические контуры скал сияли в лучах солнца как грани самого бытия. С каждым шагом нарастало ощущение чего-то нуминозного – сверхъестественного и жизненно важного. Идя через горы, Кирилл чувствовал себя попавшим внутрь картин Рериха.
Впереди послышался шум, в нос ударила влажная свежесть. Вскоре путь пересек стремительный ручей шириной несколько метров. Прозрачная вода бурлила, смешивая голубые лоскуты отраженного неба с мозаикой из оранжевых, бурых и серых камней. Водная взвесь искрилась радугой.
Кирилл присел на корточки и осторожно опустил руку в поток. Течение тут же увело кисть влево, вода была ледяной, кончики пальцев защипало. Луч идентификатора беспомощно трепетал на поверхности. Психолог уже не надеялся получить ответ, когда прибор пискнул и выдал: "Поток мышления. Создатель: Аркадий".
Кирилл понял, где находится. Этот фрагмент он заметил в программе, когда запустил генерацию Психикона. Постоянно изменчивая структура объекта препятствовала оцифровке: компьютер долго бился над задачей и едва не завис, пытаясь расширить границы Психикона за пределы потока.
По большому счету, с задачей компьютер так и не справился, иначе мысли Аркадия предстали бы в виде конкретных образов и сюжетов: психолог увидел бы земли, населенные причудливыми существами, а то и автономных субличностей, живущих в фантастических городах. Здесь же был сплошной поток концентрированной информации.