Читаем Психологическая зависимость: как не разориться, покупая счастье полностью

2. Стадия увлеченности: фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию, является внедрение в иерархию потребностей нового компонента — потребности в игре. Притом это стремление состоит из многих индивидуальных особенностей личности, как было сказано выше, но структура потребности в игре непременно включает в себя желание подредактировать действительность, а в острой форме — и вовсе от нее отказаться, заменив виртуальным миром «по личному выбору». Игра на этом этапе принимает систематический характер. Если постоянного доступа к компьютеру нет, потребность фрустрируется. Возможны депрессивные проявления или достаточно активные действия, направленные на устранение препятствий.

3. Стадия зависимости: по данным Шпанхеля, всего 10–14 % игроков являются фанатами игр и предположительно достигают стадии зависимости от компьютерных игр. Потребность в игре у них приобретает характер одной из основных. Лишение игры вызывает депрессию или даже абстинентный синдром — по крайней мере, в психологическом плане. Ведь у компьютерного аддикта происходит изменение самосознания и самооценки. Состояние зависимости от компьютерных игр может осуществляться по двум сценариям: в социализированной или индивидуализированной формах. Социализированная форма предполагает поддержание контактов с социумом (хотя в основном с такими же фанатами), совместные игры, игры в сети с реальным партнером. Игровая мотивация носит в основном соревновательный характер. Эта форма зависимости менее губительна для психики и соматики игрока: общение с другими людьми не дает ему оторваться от реальности и уйти в выдуманный мир. Но индивидуализированная форма предполагает именно такой «отрыв». Психика начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальные события. Такие аддикты часто и подолгу играют в одиночку, а потребность в игре у них находится на положении базовой потребности — то есть стоит на одном уровне с потребностями физиологическими. Существуют два выхода из этой стадии: патологическая зависимость или постепенное охлаждение пристрастия к играм.

4. Стадия привязанности: характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом в сторону нормы. Человек еще не полностью освободился от психологической привязанности к компьютеру, но уже в состоянии «держать дистанцию». Стремление играть идет на спад и фиксируется на более низком уровне. Сами игроки, выбранные среди молодежи 18–23 лет, расценивают это изменение своего состояния как последствия процесса взросления. Переоценка ценностей, свойственная этому возрастному рубежу, заставляет игрока все чаще и на все более длительный срок возвращаться в реальный мир из виртуального. У действительности, в свою очередь, тоже есть привлекательные стороны, способные заинтересовать молодого человека. К тому же уровень тревожности, негативизма, уязвимости снижается по мере перехода из статуса «еще ребенка» в статус «уже взрослого». Эти улучшения не могут не отразиться на мироощущении и самооценке взрослеющего индивида. Обнаружив, что мир «больших» не настолько страшен, как когда-то казалось с позиции «маленького», вчерашний подросток поневоле меняет свое мнение о жизни вообще к лучшему.

Уровень конечной привязанности к компьютерным играм не одинаков: все зависит от интенсивности спада интереса к играм и от уровня фиксации, достигнутого в конце этого «спуска». Он может оказаться довольно высоким и оставаться таким долгое время.

Но это больше напоминает гипертрофированное увлечение: коллекционеры, посвящающие все свое свободное время и средства пополнению своего собрания, ведут себя аналогичным образом. В дальнейшем интерес к игре может еще больше понизиться — или наоборот. Существует вероятность новых «пиков привязанности» — например, в связи с выходом на рынок новой увлекательной игры, способной вызвать вспышку интереса со стороны игроков, или в тот момент, когда игрок обращается к привычному релаксанту из-за проблем с карьерой или личной жизнью.

И все-таки динамика развития зависимости от компьютерных игр отличается от параметров «доказанных» зависимостей: например, наркомания с течением времени усиливается равномерно, без спадов. При отсутствии специального вмешательства в поведение наркомана психологическая тяга к наркотику неуклонно растет. Сами игроки, рассказывая о роли игр в собственной жизни, упоминают не только возможности виртуального мира как убежища, но и его полезность в качестве релаксанта, снимающего напряжение и усталость после рабочего дня, переключающего мысли с «рабочего режима» на другие вещи. И наконец, состояние «в игре» используется как временный отрыв от реальности: некоторые играют оттого, что, как и большинство молодежи, чувствуют потребность в острых ощущения, в развлечениях, в безумствах и даже в глупостях. Но, к сожалению (а может, и к счастью), у них нет ни денег, ни времени, ни безбашенности для того, чтобы вести подобный образ жизни.

Перейти на страницу:

Похожие книги