Освоили технику? Теперь сделаем то же самое, но более плавно. Перед каждым движением палец поднимается, ударяет в «паутину» и как будто «буксует», скользит по паутинкам, в это время ударяет следующий и т. д. Нужно приложить большие усилия, чтобы продвинуться вперед, а движение чуть заметно. Почему так медленно идет ваш паук, что его задерживает, что завораживает, где муха? Освойте эти движения левой рукой. Освойте «шаги паука», простые и скользящие, вверх по стене, вниз по ножке стола. Попробуйте бегать, соблюдая ту же очередность движений. Куда бежит ваш паук? Зачем? Ой, какая огромная муха влипла – всю паутину порвет! Освоив все элементы движений, надо переходить к свободному, непроизвольному действованию: наметить цель и «ходить» или «бегать» в зависимости от вымышленных обстоятельств. Пусть встретятся два паука. Лучше, если вторым пауком будет рука другого, а не ваша собственная. Пусть одна из паучьих ног будет повреждена и с ней придется особенно бережно обходиться. Пусть паук будет трусливым, осторожным, или безудержно храбрым, или ленивым и т. д.
Игральные карты
Психолог кладет перед детьми стандартную колоду карт (рубашкой кверху) и говорит, что каждый по очереди будет открывать две карты. Поясняется, что предстоит сочинить историю, использовав изображения на картах, их числовые обозначения и масть.
Психолог начинает игру и задает сюжет. Если, например, открывается «дама» или «девятка», можно сказать примерно следующее: «В замке, который сторожили девять драконов, жила-была красавица-королева…» Второй участник игры переворачивает две следующие карты и продолжает повествование.
По мере развития сюжета карты располагаются в виде спирали, раскручиваясь из центра по часовой стрелке. Психолог слушает сочиняемую историю и, когда наступает его очередь, использует психотерапевтические интервенции. Если подросток, например, говорит о том, что бедная маленькая собачка пробежала шесть улиц и обнюхала восемь помойных бачков в поисках еды, а следующим «ходом» рассказывает, как здоровый дядька (король) побил ее палкой и четыре «злые женщины» прогнали ее прочь от своих домов, психолог может помочь подростку, развивая сюжет особым образом: «Один добрый человек (валет), сжалившись над маленькой, голодной собачкой, взял ее к себе домой, помыл и угостил четырьмя куриными косточками».
В другом случае подросток, взяв, например, «даму» и «двойку», говорит, что «одна пчела, жужжа, долго летала над двумя мальчиками, пока, наконец, их больно не ужалила». Психолог, стремясь продемонстрировать свою поддержку подростку и готовность помочь ему в решении его проблем, может сказать, что «мальчики стали звонить в квартиру № 6, и открывший им дверь человек наложил на места укусов пчелы компрессы и вызвал “скорую помощь”».
Если сюжеты связаны с насилием, в них фигурирует огнестрельное оружие, бандиты, ножи, драки, убийства, психолог может использовать образы представителей закона и правопорядка: «Внезапно на месте событий появился умудренный опытом прокурор, который, не испугавшись хулиганов, предложил им выбрать одно из двух: вернуться на занятия в школу или на ближайшие три года отправиться на исправительные работы».
Работа с детьми, пострадавшими от плохого обращения, показывает, что они либо предпочитают молчать, либо отличаются многословием. Иногда при использовании этой техники в группе может оказаться, что история никак не находит своего продолжения, поскольку каждый развивает лишь собственную сюжетную линию. В этом случае психологу нужно активизировать воображение, чтобы, вступив в игру вне очереди, найти такой выход из затруднительного положения, который окажется наиболее конструктивным для всех участников игры.
Рассмешить партнера
Выбирается пара игроков. Один из выбранных игроков должен во что бы то ни стало, любыми средствами рассмешить своего партнера. Если ему удается это сделать, то его коллега занимает его место и выбирает себе нового партнера из остальных игроков. Если рассмешить не удается никакими силами, то приходится выбирать нового партнера. Итак, по удару гонга один игрок пытается рассмешить другого. Остальные дети переживают происходящее, глядя со стороны. Если замысел удался, то смешащий удаляется, а тот, кого рассмешили, выбирает себе нового партнера для того, чтобы его рассмешить. Если рассмешить не удалось, то на место игрока, которого не удалось рассмешить, выбирают нового игрока, и т. д.
День рождения
Доброволец должен представить, что у него сегодня день рождения. К нему собираются в гости члены группы. Он надеется, что каждый из них принесет какой-то подарок и хорошее настроение. Пространство группы преобразуется в пространство комнаты или квартиры, у дверей которой доброволец-именинник и встречает своих гостей. Условием «входа» в эту воображаемую квартиру является произнесение поздравления имениннику и мотивированное вручение ему некоторого (воображаемого, конечно) подарка.