Выделяют следующие степени игровой зависимости:
0. Отсутствие игровой зависимости («социальный» игрок): игра на познавательный интерес, она используется для развлечения, отвлечения, расслабления, отдыха, отключения от проблем (семейных, личностных, профессиональных). Борьбы мотивов нет вообще, он играет эпизодически, по случаю, чаще заходит не один, а с друзьями-игроками («попить кофе», «отдохнуть» и т. д.). Ставки маленькие, разовые, фиксированные (заранее оговоренные, выделенные им самим). При выигрыше уходит (или может повторить ставку), но потом заходит еще; проигрыш надолго отбивает желание играть.
1. Слабая, начальная: борьба мотивов незначительна, превалирует волевой отказ от игры при слабом желании играть. Игрок может не разрешать себе играть даже при соответствующем желании; при выигрыше часто с ним уходит; осознанно прекращает игру при проигрыше, частые «везения», азарт контролируется. Начинают появляться иллюзии игрока. Не проигрывает все имеющиеся в начале игры деньги. Играет редко, но частота растет. Короткие игровые сеансы. Ставки маленькие, но растут. Как правило, незначительные выигрыши и проигрыши.
2. Средняя: борьба мотивов «играть – не играть» выражена, реже удается не начинать игру при желании играть (т. е. не удается волевым усилием запретить себе играть); азарт контролируется плохо; «везет» реже; проигрыши постепенно обретают все большее субъективное значение, чем выигрыши, стимулируя к продолжению игры; суммы текущих, промежуточных проигрышей и выигрышей растут, как и конечный проигрыш (в конце игрового дня); удлиняется игровой сеанс (игровой день), учащаются походы в казино. Игру полностью определяют иллюзии игрока, нарастающий азарт, вера в свою удачливость, везение, фарт и счастливый случай. Игра на выигрыш (т. е. цель игры – выигрыш). Игрок набирается опыта, строит свои системы игры, выделяет «счастливые» комбинации цифр или изображений, игровой процесс все больше обрастает ритуалами, суевериями. Игровое фантазирование (фантазирование по поводу игры вне ее, когда нет возможности играть) навязчивого характера, например, он видит во сне любимые, «счастливые» комбинации цифр или изображений, везде «замечает» их наяву (на номерах машин и т. д.).
3. Выраженная: полное отсутствие борьбы мотивов; игрок готов играть ежедневно и неограниченное время, а фактически играет всегда, когда есть время и любая сумма наличных денег в кармане (начальная и стартовая суммы падают до минимума – 10–20 руб.), т. к. желание играть присутствует всегда. Изменение отношения к деньгам: они утрачивают собственный смысл, свое значение и уже воспринимаются не как денежные знаки, на которые можно что-то купить, а как простые «бумажки», символ игры: наличные деньги (не в виде жетонов, расписок, квитанций о выигрыше) отождествляются только с игрой, с возможностью играть, а это является главным смыслом существования, всей жизни. Укорочение периода воздержания и всего игрового цикла (времени от окончания одной игры до начала очередной), увеличение длительности игрового дня. Азарт максимально выражен, желание играть неодолимо, носит компульсивный характер. Утрата почти всех иллюзий игрока. Цель игры – сама игра, несмотря ни на что, в том числе на проигрыш, большой долг; доминирующий стимул игры и ее продолжения – захваченность самим процессом. Аддикция выражена максимально. Игра сопровождается выраженным психоэмоциональным напряжением, наблюдаются состояния суженного сознания («Сознание затемнено, ничего не соображаю, только бежишь за оставленными в машине деньгами») с «коридорным» аффективным мышлением («мышление по желанию», когда желание мыслится реальным, уже воплощенным). Полная утрата контроля над своим состоянием и игровым поведением; неадекватная, субъективно-пристрастная оценка игровой ситуации. Максимальные (для данного индивида) суммы конечных (за всю игру) выигрышей и проигрышей. Строго говоря, практически конечные выигрыши в дальнейшем невозможны, т. к. игрок играет до полного проигрыша, не в силах уйти с выигрышем (ему хочется еще больше, поэтому, входя в азарт, он тут же ставит весь только что полученный выигрыш на кон, повышая ставку; или – как некоторые азартные игроки – всегда, даже с первой ставки, играют по максимуму). При этой степени зависимости он всегда уходит с пустым кошельком. Затем (если игрок не начинает лечение) игра в долг, попрошайничание, закладываются, а позже продаются ценные вещи из дома. Воровство у родных, невозможность отдать долги, которые непрерывно растут. Глубокие колебания настроения, повторные суициды.
Заканчивается процесс усиления зависимости почти полным отсутствием интереса к игре, развитием отвращения к ней и себе, негативных чувств из-за утраты контроля над собой и своего поведения, отсутствием какого бы то ни было удовольствия, положительных эмоций, связанных с игрой. Возможны проявления злобы, ненависти, ярости до агрессии, относящейся к автомату, крупье, владельцам игрового заведения. При выраженной степени игровой зависимости все поведение игрока является несамостоятельным, вынужденным, несвободным, полностью подчиненным внутренней зависимости от игры и от своего желания играть (состояние раба желаний).
В. В. Зайцев и А. Ф. Шайдулина (2003) описывают игровой цикл, состоящий из следующих фаз. Фаза
У мужчин расстройство начинается в подростковом возрасте, у женщин – во второй половине жизни. У новичка оно может возникнуть после первой игры при крупном выигрыше. Затем периодические выигрыши и проигрыши играют роль прерывистого подкрепления – самого мощного режима подкрепления при оперантном обусловливании. Азартное поведение принимает хронический и прогрессирующий характер. Игрок проходит через четыре последовательные стадии:
1. Стадия выигрышей: случайные игры, частые выигрыши, возбуждение предшествует и сопутствует игре, потребность играть все чаще, повышать ставки, играть «на грани фола», когда за секунду можно потерять все, что имеешь, или приобрести «весь мир». Фантазии об игре, очень крупный выигрыш, беспричинный оптимизм.
2. Стадия проигрышей: стремление играть без свидетелей, хвастовство выигрышами, размышления только об игре, эпизоды проигрышей, одалживание денег на игру. Невозможность прекратить игру ни после большого выигрыша, ни в случае постоянных проигрышей; она может длиться непрерывно по несколько суток. Ложь и сокрытие своей проблемы от других, уменьшение заботы о семье или супруге, уменьшение рабочего времени в пользу игры, отказ отдавать долги, изменение личности – раздражительность, утомляемость, необщительность. Тяжелая эмоциональная обстановка в семье, очень большие долги, сделанные как законными, так и незаконными способами, неспособность выплатить долги, отчаянные попытки прекратить играть. При этом возникает
3. Стадия отчаяния: потеря профессиональной и личной репутации, значительное увеличение времени, проводимого за игрой, и размера ставки, отдаление от семьи и друзей. Утрачивается приобретенное ранее высокое техническое мастерство игры: игрок делает нерасчетливые ходы, прибегает к неоправданному риску. Он достает деньги для игры любыми способами: прибегает ко лжи, растратам, аферам и хищениям. При этом он собирается использовать эти деньги для выигрыша и вернуть долги, но не удерживается и вновь все проигрывает. Возникают угрызения совести, раскаяние, ненависть к другим, паника. Наказания и самообвинения лишь обостряют стремление «поправить» настроение привычным способом.
4. Постепенно игрок становится раздражительным, замкнутым, в поисках денег на игру вступает в контакт с преступным миром, теряет друзей, семью, работу, свободу. В финале – уход в себя, безнадежность, злоупотребление алкоголем, аффективные расстройства, суицидальные мысли и попытки.
В. В. Зайцев и А. Ф. Шайдулина (2003) делят когнитивные ошибки игроков на стратегические и тактические.
В психодинамике расстройства преобладают защиты, присущие ананкастной личности: уничтожение сделанного, фантазии о всемогуществе и полном контроле, реактивное образование, а также типичные аддиктивные защиты: отрицание, вытеснение, регрессия. Фрейд отмечал сходство азартной игры с навязчивой мастурбацией – такая же непреодолимость искушения, всепоглощающее удовольствие, приводящее к настоящему параличу воли, и измененное состояние сознания. Игроки чрезвычайно суеверны, пользуются всевозможными ритуалами и заклинаниями в надежде на удачу. Мотивацию тут можно описать как игру в «Любит – не любит» с матерью-судьбой. Постоянное возвращение к игре обусловлено инфантильными фантазиями о всемогуществе, неограниченном удовлетворении желаний, а также протестом против реальной действительности, не подчиняющейся воле. При этом игрок, в силу неуверенности и зависимости, возлагает ответственность за проигрыш на фортуну. Проигрыш вызывает обиду на «судьбу-злодейку» и провоцирует новую попытку.
Азартный игрок стоит перед дилеммой: выигрыш желателен, поскольку он реализует детское стремление к всемогуществу и является символическим одобрением инцестуозных влечений, однако проигрыш также желателен, поскольку он обеспечивает наказание за запрещенные инцестуозные действия и таким образом устраняет чувство вины. Поскольку выигрыши вызывают нестерпимое чувство вины, а проигрыши доказывают недостаточное всемогущество, игрок попадает в порочный круг.
Болезненней всего игрок переживает не проигрыш, а невозможность продолжать игру. В процессе игры он предвкушает триумф и одновременно ощущает риск, эта смесь эйфории и страха служит ему наркотиком. Вследствие
Винникотт дает глубокий анализ азартной детской игры, который помогает лучше понять поведение взрослых аддиктов.
1. Чтобы понять идею игры, полезно задуматься об у
2. Это игровое пространство не относится к внутренней, психической реальности. Оно вне индивида, но также и не является внешним миром.
3. В этом игровом пространстве ребенок собирает объекты или явления из внешнего мира, чтобы с их помощью взаимодействовать с элементами из мира внутреннего. Ребенок извлекает некий набор воображаемых возможностей, и это не галлюцинация: он живет с этими мечтами, окружая их элементами внешнего мира.
4. В игре ребенок манипулирует внешними явлениями для обслуживания своей мечты и вносит в выбранные внешние явления чувства и смыслы из воображаемого мира.
5. Ребенок развивается по стадиям: игра, затем игра совместная, общая с другими, затем он осваивает переживания, связанные с культурой.
6. Игра предполагает доверие и лежит в пространстве между младенцем и материнской фигурой, от которой ребенок зависит практически целиком, фигурой, доказавшей ребенку адаптивность своего функционирования.
7. Игра вовлекает тело:
а) поскольку происходит манипулирование объектами;
б) из-за того, что определенные типы усиленного внимания и заинтересованности связаны с определенным телесным возбуждением.
8. Телесное возбуждение в эрогенных зонах всегда угрожает игре, а следовательно, является угрозой чувству ребенка, что он существует как личность. Инстинктивные влечения – главная угроза для игры, как и для Я ребенка.
9. Элементы игры, доставляющие удовольствие, одновременно характеризуются тем, что инстинктивное возбуждение не достигает своего пика; возбуждение, поднявшееся выше определенного уровня, должно вести к: а) оргазму; б) несостоявшемуся оргазму, замешательству и физическому дискомфорту, от которого можно избавиться лишь по истечении определенного времени; в) альтернативному оргазму (провоцирование реакций окружающих – гнева родителей и т. п.). Можно сказать, что у игры есть свой уровень насыщения, зависящий от способности овладевать опытом.
10. Игра по своему существу – волнующее и рискованное дело. Эта характеристика вытекает не из инстинктивного возбуждения, а из шаткости и непостоянства субъективного (близкого к галлюцинации) и объективно воспринимаемого (актуального, разделенного между людьми) в голове ребенка (Винникотт, 2002).